Marvel Tōkon : Fighting Souls - Le grand spectacle Marvel qui cogne juste
TEST JV 8 /10

Marvel Tōkon : Fighting Souls - Le grand spectacle Marvel qui cogne juste

28 Août 2026 • Milius • Jeu vidéo

MARVEL Tōkon : Fighting Souls aurait pu se contenter d’être un énième jeu de combat spectaculaire rempli de super-héros célèbres. C’était sans compter sur Arc System Works, qui propose ici une formule ambitieuse : des affrontements en équipes de quatre, une mise en scène généreuse et un système de combat pensé pour être immédiatement accessible, mais suffisamment riche pour retenir les joueurs experts. Le résultat est un titre flamboyant, parfois déroutant, qui ne cherche jamais à copier servilement Marvel vs. Capcom.

Dès les premières minutes, Tōkon donne pourtant une impression familière. Les coups légers, moyens et puissants s’enchaînent naturellement, tandis que les combos automatiques permettent de produire rapidement des séquences impressionnantes. Les joueurs expérimentés pourront toutefois utiliser les commandes classiques, comme les quarts de cercle, afin de gagner légèrement en dégâts et de remplir plus efficacement la jauge de compétence. Cette double approche est particulièrement bien pensée : les débutants peuvent se concentrer sur le plaisir immédiat, alors que les habitués disposent d’une marge de progression réelle.

 

 Marvel Tōkon : Fighting Souls
Gosht Rider est rapidement devenu mon main ! En plus d'avoir la classe, il a un gameplay nerveux qui colle à mon style de jeu.

 

Quand le combat s’ouvre comme une bande dessinée

La particularité la plus marquante de Tōkon réside dans son système d’équipe. Chaque camp dispose de quatre personnages, mais le combat commence seulement avec le leader et un premier soutien. Les autres membres sont progressivement débloqués en réalisant certaines actions, comme effectuer des combos, toucher l’adversaire près d’un mur, réussir une projection ou provoquer une transition de décor. Autrement dit, il ne suffit pas de bien attaquer : il faut aussi faire évoluer la rencontre pour accéder à toutes les possibilités de son équipe.

Les transitions de mur, ou wall breaks, jouent donc un rôle central. Lorsqu’un adversaire est projeté suffisamment violemment contre le bord de l’arène, il traverse celui-ci et la bataille se poursuit dans une nouvelle partie du décor. Ce procédé, déjà utilisé dans d’autres jeux de combat, devient ici un véritable objectif stratégique puisque chaque transition peut débloquer un équipier supplémentaire très rapidementw. Une équipe incomplète est moins dangereuse, tandis qu’un joueur qui prend rapidement l’avantage peut déployer davantage d’options offensives.

Le choix des positions attribuées aux personnages renforce encore cette dimension tactique. Un équipier peut occuper le rôle de Shooter, spécialisé dans les projectiles, de Vertical, chargé de couvrir les attaques aériennes, ou d’Assault, qui propose généralement le renfort le plus offensif. Une pression sur la touche d’assistance fait alors intervenir le personnage choisi. Dans le jargon des jeux de combat, une assistance sert à prolonger un combo, contrôler une zone ou protéger le personnage principal pendant qu’il récupère d’une attaque. Ici, son fonctionnement dépend toutefois du contexte et de la jauge d’Assemble, ce qui demande un temps d’adaptation.

 

Quatre héros, une seule destinée

Tōkon prend une autre décision importante : les quatre personnages d’une même équipe partagent une seule barre de vie. Dans un jeu de combat traditionnel en équipe, chaque membre possède souvent sa propre jauge et peut récupérer une partie de sa santé en restant en retrait. Ce n’est pas le cas ici. Changer de personnage ne permet donc pas de faire disparaître les dégâts subis ; il s’agit plutôt de choisir le bon outil pour une situation donnée.

Cette règle simplifie considérablement l’approche du jeu. Il n’est pas nécessaire de maîtriser parfaitement quatre personnages pour commencer à être compétitif. On peut d’abord construire son équipe autour d’un combattant principal, puis apprendre progressivement les qualités de ses partenaires. Spider-Man, par exemple, privilégie la mobilité et les déplacements imprévisibles, tandis qu’Iron Man contrôle davantage l’espace grâce à ses attaques à distance. Wolverine mise sur la pression rapprochée, alors que Storm demande une gestion plus fine de ses pouvoirs et de ses prises à distance.

Le système possède néanmoins son revers. Les changements de personnage et les appels d’assistance peuvent manquer de clarté, notamment lorsque le jeu refuse une commande parce que le moment choisi n’est pas valide. Un renfort appelé pendant une phase neutre ne fonctionne pas exactement comme celui invoqué après une attaque ou pendant un enchaînement. La mécanique est certainement conçue pour éviter un chaos permanent, mais elle donne parfois une sensation de rigidité. Il faut apprendre les fenêtres précises d’utilisation plutôt que simplement appuyer au bon moment à l’intuition.

Et c’est ici que mon principal reproche entre en jeu : je n’aime pas les systèmes tag team. Le principe, qui consiste à alterner entre plusieurs combattants au cours du match, ne me procure pas le même plaisir qu’un duel fondé sur la maîtrise d’un seul personnage. Tōkon atténue intelligemment cette contrainte en permettant de rester longtemps avec son leader, mais l’organisation de l’équipe et la gestion des assists restent incontournables pour exploiter pleinement le jeu. Cette orientation me fait donc retirer un demi-point à la note finale.

 

Marvel Tōkon  Fighting Souls
20 persos pour commencer c'est pas mal, mais on aurait pu en vouloir un poil plus. On en veut toujours plus en faite.

 

Le chaos, mais avec une vraie méthode

Malgré cette complexité, la prise en main est remarquable. Les attaques légères servent à démarrer rapidement un combo, les coups moyens offrent un bon compromis entre portée et puissance, tandis que les attaques fortes permettent de conclure une séquence ou de provoquer des effets plus spectaculaires. Les enchaînements automatiques sont pratiques pour débuter, mais ils ne remplacent pas la compréhension du système : pour progresser, il faut apprendre à varier les hauteurs d’attaque, à utiliser les projections, à gérer les distances et à confirmer ses coups avant de dépenser ses jauges.

A l’image d’un Street Fighter, la défense mérite également une attention particulière. La garde debout protège des attaques hautes et intermédiaires, tandis que la garde basse permet de bloquer les coups visant les jambes. Les joueurs doivent donc observer le comportement adverse et éviter de maintenir la même défense trop longtemps. Les contres et les mécaniques de renversement offrent aussi des solutions lorsque l’on est acculé. Tōkon récompense ainsi autant l’agression que la capacité à attendre le bon moment pour reprendre le contrôle. Un système que l’on connaît donc et qui met l’accent sur la phase de jeu neutre entre les deux joueurs, un système qui convient souvent bien à la scène compétitive du versus fighting.

Chaque personnage possède surtout une identité visuelle et ludique convaincante. Spider-Man se déplace avec une souplesse spectaculaire, Magneto transforme les éléments métalliques du décor en armes, Storm manipule le vent et la météo, tandis que le Bouffon Vert exploite son planeur pour attaquer depuis des angles inhabituels. Certaines structures de combos se ressemblent néanmoins entre plusieurs combattants, surtout à faible niveau. Il faudra donc dépasser les enchaînements de base pour réellement sentir les différences entre les membres du casting.

 

 

Le Marvel que l’on voulait voir

Visuellement, Tōkon est une réussite éclatante. Arc System Works applique son style animé à l’univers Marvel avec une direction artistique qui évoque à la fois la bande dessinée, l’animation japonaise et les grandes productions de jeux de combat du studio. Les coups spéciaux sont lisibles, les personnages sont expressifs et les transitions de décor donnent aux affrontements une dimension presque cinématographique. Même lorsque plusieurs combattants et effets apparaissent simultanément à l’écran, la mise en scène conserve une lisibilité correcte, à condition de rester attentif.

Les arènes participent pleinement à cette sensation de spectacle. New York, Asgard et d’autres lieux emblématiques servent de terrains de jeu, mais aussi de prolongements narratifs grâce aux transitions provoquées par les wall breaks. Les finishs et les attaques ultimes respectent bien la personnalité des héros et des vilains. Le jeu ne se contente pas de leur donner une apparence Marvel : il cherche à traduire leurs pouvoirs dans les sensations de jeu.

Le mode Histoire constitue une agréable surprise. Il suit les différentes équipes dans un tournoi organisé autour du mystérieux Champion, avec une structure en épisodes et des dialogues qui mettent en valeur les rivalités comme les alliances. L’écriture profite notamment du travail de Kieron Gillen, et le doublage français intégral rend l’ensemble plus accessible. Deadpool reste évidemment le spécialiste des ruptures du quatrième mur, mais Doctor Doom, Magneto et plusieurs autres personnages bénéficient également de scènes suffisamment travaillées pour dépasser le simple prétexte au combat.

 

 Marvel Tōkon : Fighting Souls
On peut dire que Marvel Tōkon : Fighting Souls a un sens de la mise en scène quand même

 

Une arène qui a de quoi durer

En dehors de l’histoire, Tōkon propose les outils indispensables à un jeu de combat moderne : entraînement, tutoriels, défis de combos, parcours en solo, mode Survie et affrontements en ligne. Les défis demandant de construire soi-même un combo à partir de contraintes précises sont particulièrement intéressants, car ils obligent à comprendre les propriétés des attaques plutôt qu’à répéter mécaniquement une combinaison de touches.

Le contenu est également pensé pour accompagner la progression. Le tutoriel général explique les bases, puis les enseignements dédiés à chaque personnage permettent de découvrir leurs mouvements particuliers. Cette pédagogie est bienvenue, même si l’abondance de règles liées aux assistances et aux changements de combattant peut rendre les premières heures un peu chargées. Tōkon est facile à lancer, mais plus difficile à lire parfaitement.

La bande-son est en revanche moins mémorable. Elle accompagne correctement l’action et quelques thèmes sortent du lot, mais elle ne possède pas toujours l’impact des animations ou des effets sonores. Dans un jeu aussi spectaculaire, on aurait aimé des morceaux plus marquants, capables de rester en tête après une session. Ce défaut n’empêche pas les combats d’être plaisants, mais il empêche Tōkon d’atteindre la même excellence sur tous les plans.

NOTRE AVIS

Verdict final

8 /10
MARVEL Tōkon : Fighting Souls réussit à créer un jeu de combat Marvel accessible, généreux et doté d’une vraie profondeur. Son système de 4v4, ses transitions de décor et ses personnages expressifs lui donnent une personnalité forte, même si la gestion des assists manque parfois de clarté et que le format tag team me convainc moins personnellement.
Test réalisé depuis une version PC • 6h+ de temps de jeu
EN RÉSUMÉ

Les points clés

Les points forts
  • Une direction artistique spectaculaire et des animations de très grande qualité
  • Des personnages Marvel bien différenciés et fidèles à leur identité
  • Une accessibilité réelle, accompagnée d’une bonne profondeur pour les experts
  • Un mode Histoire solide, bien écrit et intégralement doublé en français
Les points faibles
  • Un système d’assistances et de changements parfois rigide ou difficile à comprendre
  • Les combos de base peuvent donner une impression de similarité entre plusieurs personnages
  • Une bande-son moins marquante que la réalisation visuelle
  • Un format tag team omniprésent, auquel je n’adhère pas vraiment
  • Une lisibilité qui peut se brouiller lorsque toute l’équipe intervient à l’écran
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