Cette semaine dans Tech Talk, Sean Tracy (Managing Director of Technical Operations) a fait le point sur plusieurs chantiers techniques importants de Star Citizen. Il a parlé de la personnalisation des personnages, des outils qui accélèrent le travail des développeurs, de StarWear, de la destruction, de la VR et même d’effets ultra-réalistes comme le sang et la sueur. Voici les infos clés, sans entrer dans les détails trop techniques.
L’équipe aimerait un jour vous laisser choisir la taille, le poids, le type de corps, les cicatrices… et même importer une version approchante de votre visage (pas un scan parfait, mais quelque chose qui ressemble).
Pour l’instant, ils posent les bases :
Les modèles masculins et féminins partagent le même squelette, mais leurs formes 3D sont différentes. Même si les écarts sont petits, ça demande des tests séparés.
Certains bugs viennent du passé : au début, il n’y avait que des personnages masculins, donc certaines animations ou interactions (lits, etc.) ne marchent pas toujours bien avec les modèles féminins. L’équipe corrige ça au fur et à mesure.
L’objectif est de rendre le travail des développeurs plus rapide et plus simple. Parmi les outils phares du studio :
Parfois, le plus gros gain vient juste d’une meilleure organisation du travail.
StarWear avance bien et permettra de mixer vêtements et armures de façon beaucoup plus libre. Souvenez-vous du bug où l’undersuit disparaissait et laissait voir des combinaisons bizarres ? StarWear rendra ça possible… mais volontairement et proprement !
Ça servira aussi pour les PNJ : au lieu de listes manuelles d’équipements, tout sera automatique et dynamique. Sean espère une sortie d’ici environ un an, peut-être avant.
Les créatures utilisent beaucoup de la même technologie que les personnages humains. L’équipe travaille à en créer plus facilement et plus variées (des petites bêtes simples aux grosses bestioles complexes). De nouvelles créatures sont en cours, mais pas de date précise pour l’instant.
Pas de coupe d’arbres ou de végétation destructible pour le moment. Toute l’équipe se concentre sur Maelstrom, le système qui gère :
Chris Roberts suit ça de près, et ça progresse bien. La destruction de plantes est possible techniquement, mais pas prioritaire.
L’équipe commence seulement à explorer la VR. Les interactions physiques (attraper, lancer des objets) sont faisables, mais ça pose plein de défis en multijoueur. L’objectif est d’avoir une super expérience VR un jour, mais c’est pour le long terme.
Ils bossent sur un système de sang, sueur et larmes pour les personnages. Sean a testé en combat au couteau : les résultats sont très impressionnants… voire un peu trop gore pour certains. Ils cherchent le bon équilibre pour que ce soit immersif sans aller trop loin.
StarCloth (la physique des tissus) s’améliore encore :
L’équipe prévoit de montrer plus de résultats quand ce sera encore plus peaufiné.
En résumé, cette Tech Talk montre que les bases techniques avancent sur tous les fronts : personnalisation poussée, outils pour aller plus vite, vêtements/armures dynamiques, destruction réaliste et même des tests VR. Rien ne sort demain, mais tout ça pose les fondations pour un univers plus riche et plus vivant.
À suivre pour les prochaines mises à jour !