J’ai eu le plaisir de tester pour vous The Chant sur PC grâce à Plaion que je remercie pour leur confiance.

Je vous livre donc mes impressions à chaud sur cette expérience d’environ 10h. C’est une durée tout à fait sympathique pour un jeu solo de ce type.

The Chant est un jeu solo d’aventure horreur à la troisième personne qui intègre quelques mécaniques de jeu d’action. Il a été développé par Brass Token et édité par Prime Matter.

Le jeu met en scène une aventure horrifique au sein d’une communauté new age sur une île isolée… Alors qu’un rituel tourne mal et crée un pont vers une dimension de terreur cosmique, vous devrez fabriquer des objets, vous battre et fuir d’horribles créatures pour survivre.

Ambiance

« À la tête des Richis, Vrihaddiva, qui donne le bonheur, chante sur divers tons en l’honneur d’Indra. Il étend son empire sur la famille brillante des nuages, et ouvre toutes les portes du ciel »

Rig Véda ou Livre des hymnes/Section 8/Lecture7

Si l’on veut soulever le point fort de ce jeu c’est là qu’il faut creuser !

L’histoire se passe sur une île isolée. Vous incarnez Jess Briars, une jeune femme traumatisée par la mort de sa sœur quand était jeune. Elle rejoint la retraite spirituelle de la Science Prismatique sur l’ île de la Gloire dans le but de faire table rase du passé et de reprendre sa vie en main.


Premier contact

On découvre le jeu dans une première scène cinématique de rituel plutôt impressionnante. Tout, dès les premières secondes, est un hommage à la littérature d’horreur et particulièrement à l’œuvre de H .P. Lovecraft. L’obscurité, les couleurs, la mise en scène essaient de nous plonger dans cette horreur culte. On comprend tout de suite qu’on est loin de la gentille secte new age mais dans quelque chose de plus obscure. Immédiatement, le mystère est levé et on sait où on s’apprête à mettre les pieds : dans une aventure sombre au cœur d’une horreur « cosmique ».

Avoir fait le choix d’intégrer le didacticiel -simple- de façon intradiégétique est une bonne idée. Cela fait passer cette étape nécessaire rapidement, tout en nous jetant directement dans l’ambiance du jeu. C’est très efficace et c’est bien fait.

Si j’ai particulièrement aimé cette entrée en matière brutale, certains déploreront peut-être qu’on bascule immédiatement dans le surnaturel.

Décors de carte postale

L’île de la gloire qu’on dirait inspirée de « l’île des morts » d’Arnold Böcklin

L’environnement nous plonge dans une forêt à priori paisible. Pourtant, les cimes dominent au point d’être ce qu’il faut étouffantes pour ressentir un profond sentiment d’oppression. Le travail sur les décors est admirable. Tout y est toujours ambiguë. Quand on évolue dans le camps, les tentes et les vêtements sont d’un blanc immaculé. Les bungalows, blancs aussi, ont de jolis murs de lambris. Cependant, on est toujours plongé dans la pénombre de la foret et le sol est boueux ou poussiéreux…

Les prises de vue sont soignées et le jeu de lumières viennent entrer en résonance avec la thématique principale du lieu. Il y a toujours des reflets ou des éclats diffus qui viennent accentuer l’état d’esprit du moment et l’ambiance d’un endroit. Par ailleurs l’ATH s’efface de lui même dans les phases calmes pour nous laisser profiter intégralement de l’environnement.

On contemple les vestiges décatis des utopies new age des années 70, ne servant plus que de socle aux délires capitalistes cyniques d’un gourou narcissique bien contemporain. Ces lieux reflètent la détresse qui les habite désormais, malgré un cadre idyllique loin de toute civilisation. C’est une autre forme de corruption qui sévit ici.

On a apporté une attention particulière à la scénographie et aux plans caméra des cinématiques. Dès le début du jeu, une angoisse plane grâce aux choix du montage. On sent que depuis ces paysages bucoliques de foret verdoyante, on nous observe avec une insistance malveillante. Des choses indicibles rodent dans l’obscurité.

La photographie est soignée et elle contribue presque à elle seule à la réussite de cette œuvre visuellement très généreuse ! C’est elle qui porte tout le succès de l’ambiance. Ce soin m’a donné envie d’explorer tous les baraquements un par un. Il m’a incité à aller regarder partout. J’ai pris le risque de m’arrêter en chemin pour regarder les décors quitte à y laisser ma santé mentale ou à être rattrapée par les horreurs tapies dans les ténèbres!

Nous passons sans cesse de la clarté aux ténèbres et l’immersion est totale.

Fausse note

L’ambiance sonore est un point crucial dans un jeu d’horreur. C’est particulièrement le cas quand on y intègre des mécaniques d’action. Le joueur doit être à l’affût. Identifier d’où vient la menace peut terrifier. Cela créé de l’appréhension.

Dans un premier temps, on trouve l’aspect diffus, régulier et lointain de l’ambiance sonore pertinente. Ça donne du corps à cette aspect « new age » un peu perché des communautés spirituelles. Ça nous aide à nous y plonger. La musique n’est pas envahissante et dans la première partie, elle accentue parfois le silence latent de l’île et son sentiment de menace.

Par la suite, elle devient malheureusement une faille. L’efficacité d’une bonne ambiance dans une œuvre d’horreur repose sur l’appréhension du danger, du choc ou la violence inattendue. Cette appréhension est portée majoritairement par l’ambiance sonore dans une œuvre vidéo ludique. On entend avant de voir.

Dès le chapitre deux, cette musique diffuse et permanente dessert son objectif. On aimerait des silences oppressants et choisis aux meilleurs moments pour venir renforcer l’impression de malaise. Ça entrerait en parfaite synergie avec le souffle de panique du personnage. Hélas le fond sonore est omniprésent. Cette constance nuit à l’angoisse.

Aussi, on entend régulièrement des cris, des grattements et des grognements. Passé les premières surprises, on se rend rapidement compte qu’ils sont placés de façon plus ou moins aléatoire sans qu’il n’y ait de réelle présence d’un monstre.

L’effet de surprise ne fonctionne qu’une seule fois et on cesse de se retourner pour vérifier derrière soi car on sait qu’il n’y aura rien. On en vient donc à ignorer naturellement les bruits environnants pour se concentrer uniquement sur les images généreuses que le jeu a à nous offrir.

J’ai cependant noté une vrai réussite dans ce parti pris d’avoir des sons réguliers, constant et permanents. Dans le dernier chapitre, vous vous rendez au cœur de la communauté du côté du dôme principal. Plus vous vous en approchez, plus le son cristallin et vibratoire est fort, lourd et présent ! Ça vous en ferez presque mal à la tête. Le malaise est total et l’intensité tonale vous fait vibrer le crâne de façon assourdissante, au point de vous sentir épuisé et sonné comme le personnage que vous incarnez. Un petit plus global pour une VF correcte mais sans fioriture.

Gameplay

Prise en main

La première remarque qu’on peut faire, c’est l’absence de possibilité de reconfigurer les touches de jeu. On sent que ce jeu a été conçu pour la manette et qu’aucune considération n’a été apportée aux joueurs utilisant le clavier et la souris, ou si peu. Heureusement il n’y a pas beaucoup de commandes.

Bien entendu, nous avons toujours la possibilité d’un ALT+SHIFT pour passer en clavier « qwerty » ce qui résoudra un certain nombre de problèmes et d’inconfort. L’ergonomie n’est pas rendez-vous pour autant (et encore je ne parle pas des gauchers…). Les contrôles des capacités spéciales sont contre-intuitives et peu confortables. Vous devez ouvrir des carrousels, sélectionner une compétence puis enfin l’activer avec une touche ! Ça fait beaucoup de manipulations pour pas grand-chose.

Même chose pour le craft ou la sélection de vos «armes ». La plupart du temps vous aurez besoin de changer de compétence dans l’urgence, durant une scène d’action ou de combat. C’est extrêmement fastidieux en plus de casser le rythme. Ce manque de confort général pour les joueurs PC est un gros point noir à l’expérience. On remarque que de plus en plus de studio tendent à négliger l’expérience PC au profit d’un développement tourné vers les utilisateurs console. Au final, j’ai opté pour n’utiliser qu’une seule compétence afin de m’éviter ces manipulations, ce qui en réduit grandement l’intérêt et ampute expérience de game play.

Entre deux chaises

Il y a plein de petits points noir du côté des mécaniques de jeu : incidence des choix de compétences anecdotiques, intérêt du craft quasi nul, manque cruel de possibilités tactiques.

Cependant, The Chant tente des choses intéressantes ! Il est bourré de bonnes idées.

Il est très rare dans les jeux d’aventure et d’horreur de pouvoir véritablement se défendre en combat. Et encore plus rare que ça soit bien fait ! Ici, le jeu a trouvé un bon équilibre en permettant au joueur de se confronter directement à l’adversité sans y sacrifier l’immersion! Bien joué !

Également, il intègre une vraie mécanique de santé mentale et de gestion du choc psychologique et c’est bienvenu ! C’est une lacune que je reprochais à Observer Redux lors d’un précédent test. Dans The Chant, la panique est une mécanique à part entière. Elle fait partie du récit et elle influe vraiment sur votre façon de jouer ! C’est réussi !

Je passerai rapidement sur le système de craft dont l’intérêt est quasi nul. Faire ramasser des ressources pour créer des armes n’a pas beaucoup de sens dans un jeu de ce type. L’utilisation des dites armes est très basique de surcroît.

Si l’intention était d’inclure une angoisse supplémentaire dans un état d’esprit de situation de survie, l’idée n’est pas mauvaise. Cela dit ça ne fonctionne pas vraiment et c’est tout à fait dispensable. Dans ce contexte narratif, on pourrait tout aussi bien ramasser les « armes » telles qu’elles dans le décor.

Du côté de la gestion de ressources c’est plus intéressant. Le système de caractéristiques reposant sur le classique trio mental, physique et spirituel fonctionne très bien. Il vient faire écho à la diégèse du jeu en mettant en avant le principe trinitaire esprit, corps, âme. Le fait que le spirituel et la stabilité mentale puissent entrer en synergie, au travers de la méditation est très intéressant. Ça vous oblige à avoir une gestion drastique de votre état spirituel et mental afin de pouvoir faire face aux situations qui vous attendent.

Enfin une vrai mécanique de santé mentale dans un jeu d’horreur !

Je suis extrêmement mitigée sur le combat. C’est à la fois une grande force dans un jeu de ce type et en même temps, les mécaniques de combat ne sont pas si intéressantes.

Ça tient à plusieurs choses :

D’abord, il n’y a aucun -ou presque- enjeu tactique. Je n’évoque pas là des tactiques spécifiques ou des compétences uniques à utiliser sur des rotations de boss (comme dans un mmo), mais bien de la tactique qui interagie avec l’environnement. Vous pouvez choisir de fuir, certes.

D’ailleurs le jeu propose une mécanique de fuite sympathique en faisant intervenir la personnification de la culpabilité de Jess à vos trousses mais qui est repoussée par les sceaux. C’est une bonne façon d’intégrer la mécanique d’un adversaire invincible à la diégèse. Ça vous forcera parfois à choisir un autre chemin, ou une tactique de piège pour passer.

Cependant certaines confrontations restent obligatoires. Vous ne pourrez tout simplement pas voir ou accéder à la clé ou à la pièce de puzzle nécessaire à vous permettre d’avancer, si le monstre de la zone n’est pas vaincu. L’ajout d’un système de furtivité aurait peut-être pu apporter une dimension tactique supplémentaire et aurait augmenté la tension et l’angoisse face à l’adversité ? Vous demeurez cantonné à de petits espaces ( mini arènes), sans couverts, sans obstacles ni alternatives à de trop rares exceptions près ( la scène du phare et le combat contre Anton).

Pour finir, les compétences de Prisme et l’arbre de compétences sont trop anecdotiques. Cela conjugué au manque d’ergonomie, on peine à les utiliser à leur plein potentiel. Pourtant, leur variété est intéressante et semble créative. Malheureusement on se contentera d’en choisir une ( peut-être deux) en fonction de la manière qu’on a d’aborder le combat en tant que joueur.

Narration

La narration de The Chant a de très jolis points forts mais aussi quelques faiblesses frustrantes.

“The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown

H.P. Lovecraft, Supernatural Horror in Literature

Les classiques ne meurent jamais

Les publics sensibles aux grand thèmes classiques de l’horreur seront ravis et en prendront plein les yeux!

La mise en scène et le scénario se conjuguent admirablement bien avec la photographie pour venir rendre hommage au genre avec une élégante subtilité. L’œuvre utilise avec maîtrise les ficelles des canons du genre pour notre plus grand plaisir. C’est aussi efficace et plaisant qu’une bonne vielle nouvelle de Lovecraft ou qu’une adaptation réussie de Stephen King.

À ce titre je déplore que le jeu se dispense de prendre le temps de poser judicieusement l’angoisse et l’appréhension. Ce manque d’expectative soustrait au joueur la véritable peur préférant trop souvent céder à des « jumpscare » faciles et attendus. C’est terriblement frustrant car vous ne sursauterez qu’une fois après avoir compris les mécaniques d’intervention des monstres.

Je suis mitigée au sujet du bestiaire. Sa variété originale souligne la générosité incroyable de ce jeu et de ses créateurs, mais en même temps, elle sape la sensation d’inquiétante étrangeté qui instille le malaise.

Par exemple, j’ai trouvé les sectateurs plus effrayants que les véritables monstruosités. Le caractère horrifique s’effaçait derrière leur rôle utilitaire. Peut-être aurait-il fallu misé sur un bestiaire moins varié mais mieux exploité, plus sinistre, plus inquiétant et surtout mieux mis en scène.

On trouve bien sûr un traitement intéressant des thèmes de la mort, du désir d’accomplissement et de reconnaissance, du deuil et de la transformation. C’est la preuve que les créateurs ont visé juste, au cœur de leur propos sur la spiritualité et la quête de sens. Cependant, j’ai du mal à saisir le parti pris abordé.

Doit-on voir dans The Chant le parcours terrible que nous traversons tout un chacun pour combattre nos propres ténèbres ? Je vous laisse juge de cette lecture.

Sur des rails

Une course effrénée avec un seul chemin possible au travers des bois, entrecoupée de cinématiques très narratives, un tempo contrôlé par le jeu, voici ce qui nous attend. Ce n’est pas un problèmes en soi. Ce choix donne le contrôle absolu à la narration et ce n’est pas pour me déplaire. Le jeu veut nous raconter une histoire et nous met sur la ligne droite de ce qu’il a à nous dire. À nous de nous laisser emporter.

Oui. Mais… Malheureusement cette histoire manque de corps.

Elle consiste principalement à découvrir des détails et anecdotes sur les événements qui ont eu lieu sur l’île par le passé. On ne se sent pas autant impliqué qu’on aimerait parce que ces événements sont terminés, passés. Nous ne sommes pas en train de les vivre, nous ne pouvons rien faire pour ces gens et ils ne peuvent rien pour nous. Ils font partie d’une autre histoire et ce n’est pas la nôtre.

On les découvre au travers de courriers et de notes laissées dans chaque recoins. C’est sympathique et ça invite à l’exploration. Malheureusement, on ne peut pas explorer à loisir. Le jeu a un parti pris et un chemin défini. On comprend bien que c’est une façon d’inciter à rejouer l’histoire plusieurs fois pour en extraire le moindre détail.

L’île est belle et regorge de secrets, on a envie de s’écarter du sentier pour aller les découvrir. C’est frustrant. Cependant, on ne peut pas nier que cette directivité qui frôle la coercition renforce l’impression d’être prisonnier et soumis au seul point de vue de la secte. Ça fonctionne à merveille. Plus qu’une contrainte, c’est un véritable choix narratif.

Il n’y a pas de carte ! Et ça c’est proprement génial ! C’est perturbant, désorientant à souhait et on se sent comme Jess : perdue et piégée dans un lieu inconnu, obligée de suivre les panneaux dans le noir !

Manque d’empathie

J’ai passé un excellent moment. Malgré tout The Chant aurait pu faire mieux en ménageant son rythme. La crainte d’ennuyer le public action et de perdre le public horreur a mis The Chant dans un entre deux qui manque de poigne, d’assurance et est un peu avare. C’est tellement dommage ! Il ne prend pas le temps de poser son ambiance et ses personnages. C’est malheureux parce que cet attachement aurait du être le centre de gravité de notre histoire.

La galerie de personnages est limitée. C’est une bonne chose. On aurait pu se sentir plus proche d’eux. On sent qu’un soin a été apporté à chacun pour lui donner une personnalités et un caractère.

Cependant on peine à s’attacher. On a trop peu de temps, trop peu d’événements à partager avec eux. Les dialogue sont limités et se comptent sur les doigts d’une main. De fait, on a du mal à avoir de l’empathie pour eux.

Cette galerie de compagnons étaient pourtant bourrée de bonnes choses. Et ce ne seront pas les quelques révélations sporadiques trouvées dans des documents disséminés ça et là qui vous feront vous sentir proches d’eux.

Une fin décevante ?

Le jeu tente d’installer un rythme plus soutenu sur la fin. Croyez moi vous allez courir !

Ça promet une apogée épique au cœur des phénomènes occultes qui agitent l’île. C’est avec une certaine ingéniosité que les sentiers vous ramènent au point de départ de la premier scène du jeu, refermant le cycle. La course effrénée dans les chemins de terre est rythmée par un système d’obstacles qui vient renforcer le sentiment d’urgence. La poursuite vous tient en haleine jusqu’à ce que vous arriviez en face de la personnification cauchemardesque de l’Obscurité de l’île.

Elle s’est nourrie des démons intérieurs de chacun. La chose venue de l’autre monde a pris forme. Le combat final ravira peut-être les amateurs de jeu d’action avec un monstre original qui n’a rien à envier à ceux des maîtres Howard Philips Lovecraft ou John Carpenter. Et le jour se lève enfin sur l’île de la Gloire…

Je vous laisse juger de la pertinence de la fin.

De mon côté elle a été une grande déception en terme de narration. The Chant livre un vague sursaut plutôt qu’un véritable twist car cette « révélation » n’a ni sens ni explication. Elle rend le propos et le sujet du jeu confus. On se demande même si le jeu à la moindre idée de ce qu’il voulait raconter au départ.

C’est triste parce qu’il est truffé d’excellentes choses et de superbes propositions. Le jeu est généreux, riche en créativité et vraiment très agréable. Cependant il demeure timoré.

Conclusion

The Chant est, malgré tous ses défauts, une réussite. Son ambiance visuelle est sans conteste son point fort et je dirait même qu’elle parvient à nous transporter malgré tous les petits points noirs qui viennent nuire à l’immersion. Bourré de défauts , oui mais aussi bourré de qualités ! The Chant est une expérience avec laquelle j’ai pris énormément de plaisir. On sent qu’il a été créé avec passion et soin. Je lui souhaite de trouver sa communauté car il le mérite. Il pourrait bien se tailler une place honorable dans l’ombre des grands classiques du genre !

Graphismes
Musiques
Gameplay

Points positifs

  • Photographie
  • Ambiance générale
  • Mécanique de santé mentale
  • Plein de propositions originales

Points négatifs

  • Ergonomie
  • Ambiance sonnore
  • Manque d'option tactiques
  • Narration un peu faible
Review rédigé par NoiseBlasphemer

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