Enfin ! Nous n’attendions plus !

    Le 16 Août, sur la page des news officielles de CD Projekt Red apparaissait le visage anguleux de Gillean Jordan qui nous teasait sur les informations à venir et tant espérées.

    Il va sans dire que le choix du studio d’imposer l’omerta la plus absolue à tous ses employés concernant la moindre révélations au sujet de Cyberpunk 2077 était une stratégie discutable. Peu à peu, ce silence commençait à être perçu comme un mépris affiché de la communauté, qui elle-même, commençait à se durcir et envisageait d’abandonner définitivement Cyberpunk 2077 à son sort, s’en désintéressant à force de frustration.

    Et pourtant… La communauté solide et brûlante de passion des fans de Cyberpunk 2077 était toujours là, envers et contre tout, avec une foi parfois inaliénable.

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    Alors que nous avions presque renoncé, CD Projekt Red déclare enfin la fin du black out lors d’un live stream diffusé sur Twitch le 17 Août en soirée.

    Bien que le contenu de cette diffusion ait l’air plutôt mince de prime abord, après une attente si longue, il y a néanmoins beaucoup de choses à dire. CD Projekt Red paraît enfin avoir entendu les cris de désespoir de sa communauté de fans de Cyberpunk 2077 et tente d’y répondre. Il était temps, après un silence aussi froid et surtout aussi opaque !

    Si vous voulez voir le stream, très chers camarades, il faudra être anglophone car ce dernier n’est pas sous-titré. Néanmoins, je l’ai écouté de bout en bout et j’entends vous livrer en détails son contenu.

    Pour les stream Twitch : C’est ici !

     

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    On aurait pu s’attendre aux classiques excuses larmoyantes, obligeant des développeurs fatigués à pleurer sur leur sort, répétant en boucle combien il est difficile de faire un jeu comme celui-ci ou combien ils travaillent dur pour nous ; ou bien que tout est de la faute du COVID. A contrario, c’est avec une attitude plus franche, plus ouverte et plus sincère que CD Projekt Red s’adresse à nous à l’ouverture de cette diffusion par l’intermédiaire de ses cinq portes paroles.

     

    Alicjia Kozera, Kira Tverskaya et Amelia Kolat (Community  Managers), Miles Tost et Patrick Mills (Senior Level Designers) nous accueillent chez eux (respectivement depuis la Pologne, la Russie, l’Allemagne et les États-Unis) en toute modestie. Ils nous expliquent que la démarche est expérimentale et surtout, on comprend qu’elle est un peu de dernière minute… Le studio a décidé d’enfin rompre le silence. Même si Patrick Mills s’excuse du caractère “bricolé” de la vidéo, Miles Tost quant à lui, nous confie son soulagement, la voix tremblante, qu’on les autorise enfin à s’exprimer sur le jeu, sur les avancées qu’ils ont faites et sur son avenir proche !

     

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    L’équipe présente s’est concentrée dans sa diffusion à faire la démonstration de fonctionnalités cosmétiques, plus visibles et plus abordables dans un stream qu’un long et complexe laïus technique.

     

    Si certains titreront  “Arrivée massive de DLCs” pour attirer le chalan, je me contenterai de souligner, comme l’a fait l’équipe du studio dans sa diffusion, qu’il est question de DLCs au sens stricte et basique du terme; à savoir des contenus additionnels. En aucun cas il n’est question, du moins à ce jour, d’extentions complètes et/ou de quêtes supplémentaires ; mais nous y reviendrons.

    Les DLCs dont nous parlons sont majoritairement de petits contenus aditionnels cosmétiques (des blousons, une voiture supplémentaire, de nouveaux spots de toilettage pour votre chat d’appartement, une apparence alternative pour Johnny Silverhand…), mais aussi beaucoup d’améliorations de l’ergonomie et de l’environnement. On nous présente ainsi des améliorations apportées au système de fabrication (crafting), de l’ajout des distributeurs de cracheurs (pistolets) jetables, du dé-zoom de la minimap lorsque vous embarquez en voiture et, sujet tant attendu, de la réparation des expressions de V lorsque vous utilisez le miroir ! Il est à noter que ces objets cosmétiques ou items supplémentaires sont toujours introduits avec une narration appropriée, comme il est de mise chez CD Projekt Red depuis longtemps.

     

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    L’apparition d’une option vous permettant de réinitialiser vos points de compétences est un ajout essentiel dans le sens où elle autorise enfin la versatilité de compétences souhaitée dans le jeu et dans ses mécaniques. Elle met en avant l’invitation à expérimenter, à tester plusieurs styles de combat et à tout essayer. N’hésitez plus à changer !

     

    Ce sur quoi l’équipe du studio s’attarde moins, ce sont tous les correctifs structurels massifs dont a bénéficié le jeu ces derniers mois et qui seront enfin implémentés dans ce qui sera certainement le plus gros patch de l’histoire de Cyberpunk 2077. Cela constitura une base saine, solide et stable pour l’implantation des futures extentions. C’est un travail dantesque qui a été fourni par les développeurs sur tout le squelette de Cyberpunk 2007 pour en assurer la stabilité et les performances avant toute autre projection vers l’avenir, et c’est sage !

    Contrairement aux apparences, et à ce que révèle ce sympatique et innocent stream, la quantité de fix est extrèmement dense. La liste de bugs réparés est si longue que, à defaut de vous les retransmettre ici comme j’en ai l’habitude de le faire, je vous invite à consulter directement le patchnote 1.3 !

     

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    Outre les compétences défectueuses – celles qui ne fonctionnent pas correctement comme décrites dans l’arbre de compétences – dont les développeurs ont connaissance et qu’il est question de réparer au fur et à mesure, on parle déjà de plusieurs patchs à venir. En effet, maintenant que le coeur du jeu a été réparé dans une opération à coeur ouvert de grande ampleur, il est enfin envisageable de procéder à tous les correctifs mineurs et aux ajouts tants espérés au fur et à mesure. Ces correctifs devraient être plus palpables pour les joueurs que les derniers patchs qui s’attaquaient à la structure du jeu. Quoi qu’il en soit se sont de bonnes nouvelles qui nous rapprochent d’un pas de plus vers un Cyberpunk 2077 tel que nous l’avions tous rêvé.

     

    On évoque aussi – à demi mot seulement, car on sent toujours planer les directives manageriales – un DLC en rapport avec les Badlands et une quête de grande ampleur sur laquelle travaillerait Patrick Mills. Véritable extension ou bien contenu additionnel modeste ? Nous n’en saurons pas plus pour l’instant. Une chose est certaine, il était vital pour CD Projekt Red de renouer avec son public !

    “Restez à l’écoute, c’était Noise Blasphemer pour Infinity Area”