Le studio STRTL LIMITED a récemment dévoilé son tout premier titre, .Curator, un jeu narratif dans lequel chaque choix devrait avoir de véritables conséquences sur le déroulement de l’histoire. Pour donner vie à son univers, le studio s’est entouré de Richard K. Morgan, écrivain notamment connu pour être à l’origine du roman Altered Carbon.

Après avoir été intrigués par cette première présentation, nous avons eu l’occasion d’échanger directement avec l’équipe de STRTL LIMITED. Le studio a accepté de répondre aux questions d’INFINITY AREA afin de nous en dire davantage sur .Curator, ses ambitions, sa narration et les choix qui façonneront l’expérience des joueurs.

La rédaction

Pouvez-vous nous parler de la toute première idée, de l’étincelle initiale, qui a donné naissance à .Curator ?

Oleksii Plaksin (Directeur artistique)

J’aime jouer à toutes sortes de jeux, des FPS aux jeux d’aventure. J’ai eu envie de créer un jeu d’aventure qui évoquerait un peu la série Love, Death & Robots, avec une narration très travaillée, sans pour autant tomber dans le film interactif classique, où le joueur reste souvent passif. C’est comme ça que tout a commencé : avec l’idée d’un jeu qui ne demande pas nécessairement des réflexes fulgurants, mais qui avance à un rythme soutenu sur le plan narratif et sollicite constamment le joueur, au lieu de lui faire regarder de longues cinématiques en appuyant occasionnellement sur un bouton.

La rédaction

L’une des grandes promesses de .Curator est de proposer une histoire dans laquelle nos choix ont de véritables conséquences, notamment sur les personnages. C’est une promesse qui a souvent été faite aux joueurs, avec plus ou moins de réussite. Comment avez-vous abordé ce défi avec .Curator ?

Oleksii Plaksin 

Nous travaillons sur plusieurs mécaniques qui offriront au joueur tout un éventail de décisions possibles. Il y aura tout d’abord les choix moraux, qui auront une incidence sur l’histoire, parfois considérable. Ensuite, le système de compétences fera évoluer l’expérience en fonction de votre style de jeu. Certaines actions pourront en effet échouer si vous ne possédez pas les compétences nécessaires.

La rédaction

Il a été annoncé que le jeu adopterait un format épisodique. Qu’est-ce qui a motivé cette décision ? Avez-vous déjà une idée du rythme auquel les nouveaux épisodes seront publiés ?

Oleksii Plaksin 

Ce choix s’explique par plusieurs raisons :

Le format épisodique permet de raconter une histoire plus riche et plus longue, sans être limité par les contraintes habituelles liées à la durée d’un jeu.

Nous sommes un petit studio et nous ne disposons pas de centaines de millions de dollars de financement. Cette formule nous permet de proposer un jeu plus abouti et plus dense, puisque nous pouvons publier les premiers épisodes tout en poursuivant le développement des suivants.

Il y a aussi la question des retours des joueurs. C’est l’un des principaux avantages d’une structure épisodique. Nous comptons recueillir les réactions suscitées par les premiers épisodes afin d’en tenir compte pour les suivants. Les changements les plus importants demanderont évidemment davantage de temps, mais ils pourront tout de même être intégrés.

Nous cherchons encore le juste équilibre entre la durée des épisodes et leur fréquence de parution.

Enfin, les personnes très occupées auront moins de spoilers à éviter !

La rédaction

Le choix de l’univers m’intrigue beaucoup et, personnellement, il me plaît énormément. Compte tenu du postulat de départ, on aurait néanmoins pu s’attendre à un cadre plus futuriste, davantage tourné vers la science-fiction. Pourquoi avoir choisi une époque post-victorienne ?

Richard K. Morgan (Scénariste)

Je pense que l’univers néo-victorien apporte avant tout une véritable richesse visuelle. Il permet de créer des environnements absolument magnifiques à explorer : des vêtements élégants, une architecture impressionnante et une profusion de détails que l’on ne retrouve pas dans des décors contemporains plus classiques. Cela permet aussi à l’équipe artistique d’exprimer tout son potentiel, avec ce style pictural, ces retouches peintes et cette matière qui donne du relief à chaque élément… Franchement, comment ne pas adorer ça ?

Mais comme dans la plupart des jeux, nous voulions également proposer des actions intéressantes, des mécaniques de gameplay spectaculaires et des effets visuels marquants. Pour y parvenir, il faut généralement choisir entre deux options : une technologie de science-fiction très avancée ou la magie. Nous avons opté pour la première. Cela dit, nous souhaitions aussi établir une distinction claire entre les technologies avancées déjà connues, celles qu’utilisent Trepp et le Corps des Curateurs, et quelque chose de plus mystérieux, que le joueur devra explorer et découvrir. Il fallait donc forcément y ajouter quelques phénomènes extraterrestres bien étranges !

 

.curator
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La rédaction

En tant que romancier, comment avez-vous adapté votre méthode d’écriture pour tenir compte de l’interactivité propre au jeu vidéo, mais aussi de sa dimension visuelle ? Et comment s’est déroulée la collaboration avec les autres équipes tout au long de ce processus ?

Richard K. Morgan

Pour résumer, je suis parti du concept de base qu’Oleksii m’avait confié et j’ai construit tout un univers autour de celui-ci : la technologie quantique, les univers multiples, le Corps des Curateurs, Trepp, notre personnage principal, et ses démons, la version particulière de la Terre sur laquelle il se retrouve, ainsi que sa relation avec CRISSI, son intelligence artificielle embarquée et personnalisée.

J’ai ensuite élaboré l’arc narratif complet de la première saison, avec les premières idées pour chaque épisode, tout en réfléchissant à la manière dont les choix du joueur pourraient avoir des répercussions à long terme. Ce dernier aspect exige évidemment une étroite collaboration avec l’équipe de game design. Raconter une histoire est une chose, mais concevoir une narration interactive est une tout autre affaire et c’est infiniment plus complexe !

La rédaction

Enfin, avez-vous une anecdote amusante ou intéressante sur le développement de .Curator ? Peut-être une référence cachée, une histoire insolite sur les coulisses du projet ou même une idée amusante qui n’a finalement pas été retenue dans le jeu ?

Mykyta Panchenko (Responsable marketing)

C’est toujours ainsi que les choses se passent dans le développement d’un jeu : pour chaque idée qui parvient jusqu’à la version finale, beaucoup d’autres sont abandonnées en cours de route. Cela fait partie intégrante du processus et, pour être honnête, c’en est aussi l’un des aspects les plus amusants même s’il peut parfois être douloureux.

Nous apprécions que le public s’intéresse aux pistes que nous n’avons finalement pas suivies. Nous avons effectivement quelques anecdotes, références cachées et idées abandonnées que nous aimerions partager plus tard. Pour le moment, toute notre attention se porte toutefois sur les idées qui seront bel et bien présentes dans .Curator. Toute notre énergie est consacrée à leur donner la forme la plus aboutie possible. Mais gardez cette question en tête : nous serons ravis de vous dévoiler un peu plus des coulisses du projet lorsque le moment sera venu.

.Curator est donc attendu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu peut d’ores et déjà être ajouté à votre liste de souhaits en attendant que STRTL LIMITED dévoile davantage d’informations sur sa date de sortie et son univers.