Plongez dans les coulisses de Derelicts avec son créateur français à travers notre interview exclusive entre Infinity Area et Romain, le créateur du jeu.
Avec en bonus des images exclusives !
1. Quel sera le mode de jeu proposé par Derelicts à sa sortie sur Steam ?
Derelicts proposera une aventure mêlant survie et exploration, avec un objectif principal à atteindre. Cette expérience sera enrichie par un aspect sandbox créatif, permettant aux joueurs de construire, aménager et décorer leur base tout en créant des défenses face à la faune locale et aux aléas météorologiques.
L'objectif est d'introduire de nouvelles mécaniques, comme la gestion de l'eau (tuyaux, rigoles à rondins, pompes), qui viendront compléter la gestion de l'électricité. Le monde extérieur sera conçu pour être suffisamment hostile afin que les joueurs apprécient le confort et la sécurité de leur base, les incitant à la défendre coûte que coûte. Le jeu cherchera à offrir un sentiment de "coziness" et de "chez-soi" grâce aux possibilités d'aménagement et de décoration, tout en instaurant une atmosphère de danger et de vigilance dès que les joueurs quitteront leur abri.
L'histoire sera racontée par le biais d'un storytelling environnemental, à travers les décors, les environnements, ainsi que des notes et des journaux disséminés à divers endroits du jeu.
2. Le jeu sera-t-il multijoueur, et à combien de joueurs maximum en coop ou PvE, PvP ?
Derelicts proposera un mode solo et une coopération PvE jusqu'à 4 joueurs lors de sa sortie en Early Access. À terme, l'objectif est de permettre des parties jusqu'à 8 joueurs. Il n'y aura pas de mode PvP dans Derelicts, car l'aventure et l'équilibrage du jeu seront exclusivement axés sur la coopération.
L'intention est de favoriser une véritable cohésion d'équipe, où les joueurs devront collaborer pour survivre, explorer et défendre leur base ensemble.
3. Le jeu va-t-il intégrer un système de looting sur la carte ?
Le jeu proposera effectivement un système de loot, réparti dans divers endroits de la carte tels que des véhicules abandonnés, des bâtiments ou des caisses. Ce loot servira à la fois à la survie et au crafting d'outils utiles à la progression du joueur.
Un système de scanner pour les recettes d'objets à crafter, inspiré de Subnautica, sera également implémenté. Les joueurs devront scanner plusieurs fois un objet dans le monde pour débloquer sa recette de craft, qu'ils pourront ensuite réaliser dans leur inventaire ou via des ateliers.
4. Le jeu aura-t-il plusieurs zones ? S'agira-t-il d’une carte géante ? Une idée de la taille ?
Le jeu proposera une carte de taille moyenne, mais avec de nombreux endroits détaillés et des bâtiments à explorer. Je préfère un monde plus petit mais riche en contenu, plutôt qu'une carte gigantesque mais vide. C'est pourquoi j'ai opté pour une carte de moindre taille, mais travaillée en profondeur en termes d'environnements et de détails. En tant que joueur, je porte une grande attention à l'amour apporté aux décors, et je souhaite appliquer cette même philosophie à Derelicts.
Je souhaite également mettre un accent particulier sur la nature environnante, afin de la rendre immersive et menaçante. Par exemple, j'adore jouer avec la flore pour rendre une zone plus hostile. Des marécages, avec des roseaux et des herbes hautes, réduiront la visibilité du joueur, l'obligeant à rester vigilant face à d'éventuels prédateurs. Le joueur devra aussi se repérer et construire des points de repère pour retrouver le chemin de sa base avant de mourir de faim !
5. Penses-tu porter le jeu sur les consoles ? Et sera-t-il disponible sur Steam Deck ?
Dans un premier temps, le jeu sera uniquement disponible sur Windows et Epic Games, Steam. À la fin de l'Early Access, je souhaiterais le porter sur consoles et Steam Deck. Pour cela, je prévois de faire appel à des studios spécialisés afin de m'aider dans cette démarche et bénéficier de leur expertise pour les portages sur consoles.
6. Comment t'est venue l'idée de créer ce type de jeu ?
J'ai toujours aimé les jeux de survie, les jeux d'horreur et les First Person Shooters (comme Half-Life, Stalker, Metro). Naturellement, j'ai voulu créer un jeu qui combine le meilleur des trois mondes et qui propose une atmosphère forte. Les critères qui sont essentiels pour moi dans le plaisir de jeu sont l'immersion et la boucle de gameplay. Un jeu avec des contrôles instinctifs et fluides, qui prend place dans un système immersif et organique.
7. Le système de base building, devrons-nous défendre celle-ci contre des raids de NPC ?
Mon objectif pour Derelicts est de rendre la construction de base presque indispensable et gratifiante pour les joueurs, afin qu'ils puissent s'y réfugier lors des moments opportuns, y stocker du loot, se réchauffer, et s'y sentir en sécurité. Selon moi, la base doit être une partie intégrante de l'expérience de jeu. C'est pourquoi je souhaite mettre en place un système de construction modulaire, permettant de créer plusieurs étages, et offrant de nombreuses options de décoration. Par exemple, la gestion de l'électricité dans le jeu offrira diverses possibilités d'aménagement, telles que des bornes d'arcade ou des décorations lumineuses. Je souhaite aussi introduire une touche rétro des années 80 pour accentuer le côté cosy de la base.
J'aimerais également intégrer des raids ennemis ponctuels. Les joueurs devront protéger leur base à l'aide de pièges qu'ils devront construire, tels que des scies ou des tourelles automatisées. J'apprécie beaucoup l'aspect tower défense dans les jeux de survie.
8. Un système dynamique de météorologie sera-t-il implanté ?
Oui. Je prévois d'implémenter un système météorologique dynamique qui influencera grandement la progression et la survie des joueurs. Des événements comme des tornades, des blizzards ou des chutes de débris seront présents, forçant les joueurs à anticiper et à s'abriter au bon moment, tout en protégeant et en aménageant leur base contre ces dangers. L'objectif est vraiment de rendre la nature plus hostile et menaçante par moments.
9. La faim est la soif seront deux élements du gameplay, compte tu ajouter d’autres choses ?
En plus de la faim et la soif, je réfléchis à ajouter un système de blessures localisées, similaire à Green Hell. Cela sera sûrement un peu plus complexe à développer mais pourrait ajouter une couche de complexité au gameplay qui pourrait être intéressante. De plus, un système de gestion psychologique pourrait être intéressant également. Etre éloigné de ses amis ou du chien pourrait créer une sorte de tension qui pourrait créer des hallucinations. Mais si j'implémente ce genre de système, je dois être sûr qu'ils en valent la peine et ajoutent une dimension intéressante, sans devenir une frustration ou fardeau pour les joueurs.
10. Une date de sortie pour Derelicts ?
Il n'y a pas encore de date de sortie annoncée pour le moment, mais le jeu a bien progressé et Romain est très serein quant à l'avenir du projet.
BONUS : Peux tu nous présenter ton studio, et ta carrière de game développeur ?
Je suis ingénieur géologue de formation et je n'ai jamais appris le développement durant mes études. J'ai commencé à me former en autodidacte il y a 4 ans environ, sur le moteur graphique Unreal Engine. A l'aide d'internet (Youtube, tutoriels sur les forums...), j'ai pu monter grandement en compétences dans beaucoup de domaines (programmation, level design, optimisation des jeu) et commencer à créer des petites projets, ici et là, afin de tester ma créativité et voir ce que j'étais capable de faire.
Suite à cela, j'ai commencé à réfléchir au type de jeu que j'aimerai créer et ce que j'aimais par dessus tout. Je voulais absulement créer un jeu en co-opération et qui serait organiquement immersif. Je souhaitais également que ce jeu soit en perspective première personne car ce genre fait partie de mes préférés. C'est alors que j'ai décidé de me lancer dans le dévelopement d'un jeu de survie. Au départ, je communicais sur les réseaux en postant des images et vidéos de mes prototypes et de mon progrès. Au fil du temps, le dévelopement du jeu a gagné en visibilité et a réussi à devenir un peu plus populaire, me permettant de comprendre que beaucoup de gens l'attendaient et que j'étais sur la bonne voie !
Depuis, je continue mon chemin de développement, en travaillant tous les jours sur Derelicts et en me formant continuellement sur les nouvelles technologies qu'offrent Unreal Engine et qui peuvent me permettrent de faciliter ou automatiser le développement du jeu.
Soutenez le développement du jeu Derelicts via le Patreon de Romain.
Un énorme merci à Romain pour cet entretien exclusif en collaboration avec ALTITUDE DEV x INFINITY AREA et le jeu Derelicts.
Si vous êtes un créateur de jeux vidéo français, sachez que INFINITY AREA et ALTITUDE DEV vous accompagnent dans votre présence digitale (site web, emails, domaines), comme nous le faisons avec The Pioneers: Surviving Desolation et Derelicts , Il est important de soutenir nos créateurs français !