Vous avez eu la chance de pouvoir essayer New World en Alpha et vous attendez impatiemment la deuxième phase. Et bien elle arrive !!!
C’est sur le site officiel que l’annonce est tombée !
Attention, pavé is coming !
Bienvenue, aventuriers!
Armés de tonnes de données et de retours suite à l’aperçu en avant-première, nous reprenons le développement et la phase de test alpha ! À l’instar des alphas précédentes, cette phase de test sera confidentielle car nous intégrerons des modifications, expérimenterons de nouvelles idées de concept et ferons table rase de certains éléments pour mieux les reconstruire. Nous travaillerons avec un petit groupe de testeurs, mais nous voulons que tout le monde puisse suivre notre progression. Alors consultez régulièrement NewWorld.com et nos pages sur les réseaux sociaux, nous y publierons des nouvelles de notre travail.
Pour avoir une chance de participer à notre phase de test alpha, remplissez le formulaire sur notre page d’inscription pour les testeurs. Nous aimerions préciser que les personnes ayant déjà participé aux tests alpha, aux stress test et à l’aperçu en avant-première ne sont pas assurées de pouvoir participer à l’alpha actuelle. Il en va de même pour les personnes ayant précommandé le jeu. De plus, au lancement de cette phase de test, nous n’utiliserons que des serveurs nord-américains (les serveurs européens seront ajoutés plus tard).
Si vous souhaitez nous aider dans le cadre de ce test, vous pouvez vous inscrire ici. Les testeurs recevront leur invitation selon les besoins. La première vague de testeurs s’aventurera en Aeternum le 20 octobre.
Dans une volonté de transparence, nous nous engageons à publier dorénavant une version publique de nos notes de mise à jour de l’alpha. Elles décriront les dernières modifications et les nouveaux contenus ajoutés à New World. Voici les premières mises à jour parmi les nombreuses qui seront apportées pendant l’alpha.
COMBAT
ARMES ET CAPACITÉS
Lance : nouvelle arme de corps à corps qui permet de transpercer et qui donne des capacités à distance.
Bénéficie principalement de la dextérité, mais aussi de la force
Arbre de compétences du combattant à distance
Projette des lances pour maintenir les ennemis à distance
Arbre de compétences de l’empaleur
Gagne du terrain grâce à des attaques rapides qui donnent des effets de statut
Nouvelle série de quêtes pour la lance légendaire (Perce-ciel)
Temps de recharge pour chaque arme: donne plus d’options pendant les combats et rend le choix des armes encore plus intéressant.
Désormais, chaque arme dispose d’un temps de recharge différent. Vous pouvez ainsi utiliser les trois capacités de votre hachette, puis passer à votre marteau d’armes et utiliser ses trois capacités.
Le passage d’une arme à une autre est plus rapide : vous pouvez donc créer des combos plus facilement.
Désormais, vous pouvez esquiver sans vitalité après avoir été coincé(e) dans diverses réactions consécutives.
Les capacités interrompues ou annulées avant l’attaque active ne seront plus prises en compte dans le temps de recharge.
ÉQUILIBRAGE
Hachette
L’état de rage est réduit à 10 secondes
L’endurance de l’état de rage est réduite à 2 secondes
Achever les faibles est devenu une attaque lourde
Jouvence mortelle réduite de 5 %
Fureur incessante réduite de 5 %
Autoguidage réduit lors des 2e et 3e attaques légères
Bâton de vie
Distance à la vitesse de la lumière réduite de 50 % et temps de recharge augmenté pour atteindre 25 secondes
Solution trouvée au problème des capacités de soin qui ne fournissent pas d’expérience de maîtrise
Ajustements apportés aux attaques sournoises
Désormais, toute attaque au corps à corps qui touche le dos d’un ennemi octroie un bonus pour dégâts des attaques sournoises
Toutes les armes de corps à corps ont pour le moment un bonus pour dégâts des attaques sournoises de 1,3 x (nous ajusterons ce bonus pour chaque arme)
Les attaques sournoises ne mettent plus à terre
EXPÉRIENCE DU MONDE
Les maisons présenteront désormais les attributs suivants:
Score de décoration
Nombre d’éléments placés
Nombre maximum sur l’interface de décoration
IA
Nouveau système de menace (1re partie): ajustements apportés pour que les cibles ennemies soient plus faciles à comprendre et à contrôler.
Dans le nouveau système de menace, une seule valeur de menace est calculée pour chaque joueur. Plus cette valeur est élevée, plus vous avez de risques d’être pris(e) pour cible par l’ennemi.
Une logique a été créée pour le calcul de la menace. Actuellement, les dégâts et les atouts de menace sont les principaux facteurs, mais à l’avenir, des attaques spécifiques devraient augmenter/réduire la menace.
Remarque : Les soins n’affectent pour le moment pas la génération de menace (mais cela devrait bientôt changer pour les joueurs qui utilisent le bâton de vie).
ÉCONOMIE/PROGRESSION
Modifications de la progression: réduction de la vitesse du passage de niveaux et augmentation de la valeur relative de l’expérience des quêtes.
Réduction de l’expérience acquise par les joueurs grâce à Brèches altérées
Réduction de l’expérience acquise par les joueurs en tuant des créatures
Réduction de 25 % de l’expérience en maîtrise des armes nécessaire pour faire passer les armes au niveau supérieur afin de compenser l’expérience moindre gagnée en tuant des créatures
Réduction de l’expérience et des récompenses des missions de livraiso
Modifications apportées aux caractéristiques : augmentation du nombre de caractéristiques pour pouvoir utiliser une quantité significative d’équipements et introduction des gains qui diminuent pour gagner en variété.
Augmentation des points de caractéristiques obtenus au passage au niveau supérieur
Ajout de points de caractéristiques aux équipements
Ajustement de la caractéristique Concentration pour en faire le scalaire principal du Bâton de vie. Le temps de recharge n’est plus affecté.
Remarque : Notre objectif à long terme est que Concentration devienne la caractéristique des personnages de soin/d’appui, et qu’Intelligence devienne celle des attaquants/mages.
Les gemmes ne donnent plus de caractéristiques mais des dégâts élémentaires pour les armes et des fléaux familiaux pour les armures
Les gains qui diminuent ont été ajoutés à toutes les caractéristiques
ÉQUIPEMENTS ET RÉCOMPENSES
MODIFICATIONS APPORTÉES AUX ÉQUIPEMENTS
Ajustement des exigences de niveau et de la rareté des équipements pour se préparer à une intense course à l’équipement en fin de jeu.
Les équipements nécessitent à présent un niveau spécifique (avant, tous les équipements d’un palier étaient disponibles dès un certain niveau):
Le niveau requis pour un équipement dépend de son score d’équipement
Les équipements très rares ont un niveau requis plus bas que les équipements moins rares qui ont le même score d’équipement (la rareté est donc encore plus intéressante)
La cartographie de la rareté a été modifiée afin que les équipements légendaires puissent être fabriqués et récupérés dans le monde.
ATOUTS DES ÉQUIPEMENTS
16 nouveaux atouts ont été ajoutés:
9 d’entre eux réduisent le poids de classes d’objets spécifiques. Par exemple, le fardeau des gourmands réduit le poids de la nourriture crue ou cuite.
7 autres atouts affectent la génération de la menace
Revenez nous voir pour en savoir plus sur les nouvelles modifications apportées à New World ! Si vous voulez tenter votre chance et participer à une autre phase de test alpha New World, utilisez la page d’inscription dédiée aux testeurs.