Terminal War fait partie de ces FPS indépendants qui attirent immédiatement l’œil. Inspiré notamment par le PvP de The Last of Us, le titre développé par Albatross Interactive mise sur des affrontements tendus, des ressources limitées et une Amérique ravagée par la guerre. Nous avons eu l’occasion d’échanger directement avec les développeurs afin d’en apprendre davantage sur leurs ambitions : sortie prévue fin 2026, PvE potentiel, serveurs dédiés, anti-triche, personnalisation, accusations autour de l’IA ou encore futures séquences de gameplay. Le studio répond sans détour à nos questions.
Terminal War, c’est quoi exactement ?
Terminal War est un TPS PvP multijoueur indépendant qui plonge les joueurs dans une Amérique ravagée par la guerre en 1999, où trois factions s’affrontent avec des armes et des ressources limitées, dans une ambiance notamment inspirée de The Last of Us.
Nous avons eu l’occasion d’interviewer Alec, directeur du projet et développeur de Terminal War, afin d’en apprendre davantage sur les ambitions du studio et l’avenir du jeu.
Terminal War est un nom assez original. Qu’est-ce qui vous a inspiré pour créer ce type de jeu ?
Terminal War est en réalité le deuxième nom du jeu. À l’origine, il s’intitulait « UNITED STATE », et nous avons même été tout près d’en obtenir la marque déposée, ce qui était assez surprenant. Nous avons finalement décidé de changer de nom, car « Terminal War » était beaucoup plus facile à trouver en ligne, mais il nous semblait également avoir davantage de sens.
Le terme « Terminal » peut désigner la phase finale avant la mort, et la guerre dans notre jeu donne justement l’impression qu’elle pourrait être fatale au pays lui-même. D’une certaine manière, il s’agit de la dernière guerre de l’Amérique.
Concernant le jeu en lui-même, nous avons été fortement inspirés par The Last of Us et son mode PvP. Nous avions le sentiment que, depuis 2013, il n’y avait pas vraiment eu d’autre jeu de tir multijoueur aussi brutal, réaliste et basé sur des ressources limitées. Cela a laissé un véritable vide que nous avions envie d’explorer.
Alec
Quel est le nom de votre studio, où êtes-vous basés et combien de personnes travaillent actuellement sur ce jeu très attendu ?
Notre studio s’appelle Albatross Interactive. Nous sommes totalement indépendants et le projet est entièrement autofinancé.
L’équipe principale est composée de seulement deux fondateurs : un directeur créatif et un directeur technique. À cela s’ajoutent, selon les périodes, une dizaine de freelances avec lesquels nous collaborons, dont plusieurs travaillent avec nous depuis longtemps.
Nous fonctionnons entièrement à distance, avec des membres de l’équipe répartis sur différents continents et fuseaux horaires.
Alec
Quel sera l’objectif principal du jeu ? Sera-t-il entièrement PvP ou proposera-t-il également des quêtes, des objectifs multijoueur ou d’autres activités ?
Pour l’accès anticipé, nous souhaitons rester concentrés sur l’essentiel et éviter de multiplier les fonctionnalités. Les idées ne manquent pas, mais plus on ajoute de contenu, plus le risque est grand de disperser les efforts de l’équipe et notre budget.
Notre objectif est donc, dans un premier temps, de proposer une expérience PvP aboutie et bien maîtrisée. Si le jeu rencontre le succès, nous souhaitons bien évidemment l’enrichir avec des modes et des fonctionnalités supplémentaires, puis, à terme, proposer également du contenu PvE.
Alec
D’après les vidéos et les images que vous avez partagées, le jeu semble visuellement impressionnant et nous rappelle quelque peu l’atmosphère de The Last of Us. Diriez-vous que cette comparaison est justifiée ?
C’est une comparaison qui ne nous dérange absolument pas, bien au contraire. Les jeux The Last of Us bénéficient de budgets colossaux et sont conçus par certains des artistes les plus talentueux de l’industrie. Être comparés à eux représente donc un immense compliment pour nous.
Nous sommes très fiers de la qualité de nos environnements, surtout compte tenu de la taille de notre équipe et des ressources dont nous disposons. Cela dit, les graphismes ne suffisent pas à eux seuls à faire un excellent jeu. Ils contribuent à rendre l’univers crédible et à renforcer l’immersion, mais le gameplay reste l’élément le plus important de Terminal War.
L’une de nos principales difficultés vient du fait que nous développons le jeu en parallèle de nos carrières professionnelles respectives. Notre temps comme notre budget sont donc limités. L’animation, en particulier, joue un rôle essentiel pour donner à un jeu cette sensation de finition et de fluidité. Or, produire des animations de grande qualité est l’un des aspects les plus complexes et les plus coûteux pour une petite équipe comme la nôtre.
Alec
Avez-vous déjà une date de sortie, ou au moins une fenêtre de lancement estimée ? Prévoyez-vous également de rendre le jeu disponible sur Steam Deck et consoles à l’avenir ?
Nous n’avons pas encore de date de sortie définitive, mais nous visons actuellement la fin de l’année 2026. C’est un objectif ambitieux, et de nombreuses raisons pourraient nous amener à modifier cette fenêtre. Si le jeu n’est pas aussi amusant ou abouti que nous le souhaitons, nous préférerons continuer à travailler dessus plutôt que de précipiter sa sortie.
À long terme, notre objectif est de proposer Terminal War sur le plus grand nombre de plateformes possible. Le Steam Deck et les autres consoles portables font clairement partie de nos ambitions, tout comme la Xbox et la PlayStation.
Alec
De nombreux joueurs réclament un mode PvE ou PvPvE. Est-ce quelque chose que vous pourriez envisager d’ajouter au jeu à l’avenir ?
Nous recevons régulièrement des demandes concernant le PvE, et nous savons qu’il existe un large public qui n’est tout simplement pas intéressé par le PvP. Le PvP restera notre priorité, mais nous avons quelques idées pour du contenu PvE qui pourraient, selon nous, être vraiment intéressantes.
Le principal problème est celui de l’envergure du projet. Proposer une véritable expérience PvE nécessiterait une équipe et un budget bien plus importants que ceux dont nous disposons aujourd’hui. Nous pourrions concevoir quelque chose de plus modeste et moins coûteux, mais nous ne souhaitons pas ajouter un mode simplement pour pouvoir dire qu’il existe. Si nous faisons du PvE, nous voulons proposer quelque chose de réellement abouti.
C’est donc une possibilité que nous envisagerions tout à fait, mais elle dépendra fortement du succès du jeu et de notre capacité à agrandir l’équipe.
Alec
Le jeu disposera-t-il de serveurs dédiés et d’un système anti-triche ? Selon nous, ces éléments sont indispensables pour un jeu principalement axé sur le PvP.
Nous avons l’intention de proposer des serveurs dédiés, et la lutte contre la triche est clairement une priorité pour nous. Nous n’avons pas encore arrêté notre choix sur une solution anti-triche spécifique, car chacune présente ses propres avantages et inconvénients.
C’est un aspect sur lequel nous prévoyons de nous concentrer davantage une fois que le gameplay principal sera plus avancé. Mais pour un jeu axé sur le PvP, nous sommes d’accord avec vous : les serveurs dédiés et un système anti-triche sont tous les deux essentiels.
Alec
Prévoyez-vous de dévoiler prochainement une vidéo de gameplay plus complète, montrant autre chose que les animations de combat, par exemple l’exploration d’une carte, les systèmes météorologiques et d’autres éléments intéressants du gameplay ?
Oui, absolument. Nous avons l’intention de montrer beaucoup plus de gameplay. Par le passé, nous avons réalisé une bande-annonce dans l’urgence afin de respecter une échéance et, avec le recul, nous avons présenté le jeu plusieurs mois trop tôt. Même avec des avertissements précisant qu’il s’agit d’une version en développement, les gens jugent ce qu’ils voient. Nous avons donc appris à ne pas précipiter une présentation tant que le jeu n’est pas prêt.
La prochaine grande présentation de gameplay sera beaucoup plus représentative de ce que nous sommes en train de construire. Elle montrera davantage les gunfights, l’exploration des cartes, la météo ainsi que la boucle de gameplay globale. Nous en dévoilerons beaucoup plus lorsque nous estimerons que le jeu est suffisamment stable et abouti pour parler de lui-même.
Alec
D’après certains commentaires publics que nous avons pu voir, des personnes vous ont accusés d’utiliser l’intelligence artificielle pour générer le jeu. Que répondriez-vous à ces joueurs ? De notre côté, nous constatons clairement qu’un véritable travail est réalisé sur le level design et le réalisme général du jeu.
Les jeux indépendants peuvent prendre toutes sortes de formes et avoir des envergures très différentes, nous comprenons donc pourquoi certaines personnes peuvent être sceptiques. Beaucoup de joueurs ont déjà été déçus ou trompés par le passé, et nous aussi.
Terminal War est en développement depuis 2022. Nous y avons consacré des milliers d’heures et investi personnellement une somme importante de notre propre argent pour amener le jeu là où il en est aujourd’hui. Nous avons fait créer spécialement pour le jeu des personnages, des armes, des accessoires, des animations et des environnements. Nous avons également abandonné beaucoup de travaux qui ne répondaient tout simplement pas à nos standards de qualité.
Nous ne sommes pas là pour dire aux gens ce qu’ils doivent penser de l’intelligence artificielle. Nous voulons simplement laisser notre travail parler de lui-même et rendre hommage aux personnes qui ont consacré du temps, du soin et de véritables efforts à la création du jeu.
À mesure que nous dévoilerons davantage Terminal War, je pense que cela deviendra assez évident.
Pour être parfaitement clairs : nous n’utilisons pas l’IA pour créer le jeu et nous n’avons pas l’intention de le faire. Nous ne pensons même pas que les outils actuels permettent de créer un jeu comme le nôtre, ni même la plupart des jeux disponibles aujourd’hui. Bien sûr, cette déclaration vieillira peut-être mal, mais nous ne pensons pas que le véritable développement de jeux vidéo réalisé par de véritables artistes soit près de disparaître.
Alec
Une dernière question, prévoyez-vous de permettre aux joueurs de personnaliser leurs personnages, avec leur propre apparence, des skins d’armes et d’autres éléments cosmétiques, afin que chacun puisse véritablement créer une identité unique ?
Oui, absolument. C’est un système coûteux et techniquement complexe à mettre en place. Nous pourrions très bien lancer le jeu sans cette fonctionnalité tout en proposant malgré tout un produit suffisamment conséquent, mais nous avons l’intention d’intégrer un système de personnalisation très poussé.
Les joueurs pourront notamment choisir différents traits personnels, sacs à dos, tenues et accessoires. De plus, ils devront créer un personnage pour chacune des trois factions du jeu.
Alec

Terminal War, un FPS indépendant à suivre de près
Cette interview nous permet d’en apprendre beaucoup plus sur les ambitions d’Albatross Interactive pour Terminal War. Malgré une équipe particulièrement réduite et un développement entièrement autofinancé, le studio ne manque clairement pas d’idées pour faire évoluer son FPS PvP dans les années à venir.
Entre son univers inspiré notamment de The Last of Us, ses affrontements basés sur des ressources limitées, la volonté d’intégrer des serveurs dédiés et un système anti-triche, mais aussi les possibilités futures autour du PvE et de la personnalisation, Terminal War possède plusieurs arguments pour attirer l’attention des amateurs du genre.
Il faudra désormais patienter avant de découvrir une présentation de gameplay plus complète et de voir si le studio parvient à tenir son objectif d’une sortie en fin d’année 2026.
En attendant, Terminal War peut dès maintenant être ajouté à votre liste de souhaits sur Steam afin de suivre son développement et d’être informé de sa future disponibilité. De notre côté, nous continuerons évidemment de suivre le projet de près et de vous partager les prochaines informations concernant le jeu.