Daymare: 1994 Sandcastle | Test du jeu de survie horreur
Avant de commencer ce test, je tiens à remercier l’éditeur Ak&Co Pr pour cette opportunité d’accéder à Daymare: 1994 Sandcastle dès sa sortie officielle. Ce test a été effectué sur PC (Steam) au clavier-souris.
Développé par Invader Studios et édité par Leonardo Interactive, Daymare: 1994 Sandcastle est un jeu de survie horreur narratif à la troisième personne inspiré de la série de jeux à succès Resident Evil.
Histoire, contexte et graphismes
Synopsis
Agissant comme prologue du premier jeu à succès de la franchise (Daymare: 1998), Daymare: 1994 Sandcastle vous plonge dans l’un des lieux les plus mystérieux de toute l’histoire: la Zone 51.
Vous incarnez l’agent spécial Dalila Reyes, une mécano des mercenaires privés de l’unité H.A.D.E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search) déployée dans la Zone 51 pour investiguer au sujet d’un incident électromagnétique et sécuriser une ressource secrète du projet Hoax avant que le gouvernement ne commence à poser des questions. Sauf que la mission « de routine » tourne vite au fiasco et Reyes se retrouve à lutter pour sa survie dans un environnement hostile inconnu.
Graphismes
Comparé à son prédécesseur, Daymare: 1994 Sandcastle présente une nette amélioration sur le plan graphique. En s’appuyant sur le moteur Unreal Engine, les développeurs ont pu construire un environnement sombre ou les ennemis rôdent tapis dans la pénombre. Le jeu parvient donc occasionnellement à installer cette sensation d’insécurité chez le joueur mais à tendance à s’orienter vers l’action plus que l’horreur. Néanmoins, les animations des visages lors des séquences de cinématiques manquent de travail et ça c’est dommage.
Sur le plan sonore, nous sommes dans la lignée du premier opus avec une bande-son soignée qui se marie parfaitement avec le jeu des lumières pour créer un sentiment d’immersion.
Gameplay
Exit les zombies, faites entrer Electro
Le soldat Reyes se retrouve donc au cœur de l’opération Sandcastle. Celle-ci n’était que brièvement mentionnée dans Daymare: 1998 et ce second opus a pour mission de nous faire découvrir ce qui s’est vraiment passé. Assez pour nous garder en haleine tout du long ?
Daymare: 1994 Sandcastle opte pour une première demi-heure plutôt calme, le temps de prendre en main les différents aspects du jeu (armes, scanner, inventaire, interactions avec les portes/ascenseurs etc…). Pour les habitués de FPS ou TPS, rien de bien compliqué.
Dès les premières minutes de jeu, le joueur découvre une force électromagnétique qui semble ranimer les cadavres aux alentours. Pas de zombies à proprement dit dans cet opus donc mais des ennemis tout aussi redoutables. En avançant dans le complexe, vous découvrez un lanceur d’azote liquide: le frost gun. Cet équipement portatif sera indéniablement votre meilleur atout pour survivre aux menaces qui se présentent à vous. En effet, non seulement il vous permettra d’éteindre des feux ou de refroidir des tubes qui surchauffent, mais il sera indispensable pour stopper les “electros rouges” qui sont à l’épreuve des balles. Le lanceur peut par la suite être amélioré pour accroître sa puissance.
Un scénario qui s’estompe de niveau en niveau
Malgré un bon début, avec ce lanceur d’azote liquide, le jeu accentue davantage l’action et la stratégie de combat que la trame narrative. Le scénario peine donc à tenir la cadence et perd vite sa consistance, alternant maladroitement entre réalité et illusion. Les retournements de situations sont capillotractés et aboutissent à un final assez décevant.
C’est assez dommage car ses nouveaux types d’ennemis amènent vraiment quelque chose de nouveau à la franchise, ce qui lui permet de différencier des Resident Evil par exemple. On regrette aussi de voir l’action centrée sur un seul personnage tant les possibilités semblaient nombreuses.
Entre psychorigidité et répétitivité
Avec une prise en main aussi facile, on en vient à regretter la lourdeur des combats. Le manque d’esquive ou de roulade est pesant avec Daymare: 1998 et le résultat est le même : des combats rigides.
Le plus ennuyeux reste les ennemis qui vous agrippent automatiquement lorsqu’ils sont au corps-à-corps tout en vous enlevant un bon tiers de votre vie. Très frustrant, surtout quand vous faites face à 4 ou 5 ennemis. D’ailleurs, j’ai dû baisser la difficulté à mi-parcours pour ne pas m’en prendre à mon écran.
En plus de ses combats psychorigides, les niveaux sont assez linéaires avec de nombreux aller-retour dans des couloirs qui se ressemblent tous et des apparitions d’ennemis plus que prévisibles. Cette répétitivité coupe malheureusement l’immersion et estompe l’aspect horreur qui perd toute son imprévisibilité. Pour raviver l’action pendant les longs moments de transit, les développeurs ont confectionné le scanner. Ce dernier permet d’obtenir des informations complémentaires qui alimentent un peu plus le scénario. Cependant, le manque d’impact sur le gameplay le rend partiellement obsolète.
Une bonne diversité de puzzles
Daymare: 1994 Sandcastle nous gratifie aussi de puzzles éparpillés tout au long de l’histoire. Ces derniers ne sont pas très difficiles, mais permettent toutefois de couper entre deux scènes d’action ou de longues minutes de marche entre deux zones, offrant au jeu un rythme varié.
La narration autour des puzzles est, elle aussi, bien réalisée, notamment en impliquant l’héroïne qui donne des indices en essayant de les résoudre. De ce fait, la résolution des puzzles est naturelle et soutenue par le scénario.
Conclusion
Daymare: 1994 Sandcastle améliore considérablement l’expérience de jeu présentée dans Daymare: 1998 mais n’est pas pour autant sans défauts. Les graphismes, la bande-son et le jeu des lumières sont au top, la compétence spéciale est intéressante et innovante et les types d’ennemis sont bien variés. Cependant, le gameplay est rigide et répétitif, le tout avec un scénario qui s’estompe au fil des heures. Les combats sont prévisibles et le joueur se retrouve constamment à basculer entre l’immersion totale et l’arcade. Du mieux donc mais beaucoup de choses à améliorer pour le prochain opus.Les points clés
- L'ambiance lugubre
- L’éclairage et le sound design très immersifs
- Facile à prendre en main
- La variété d’ennemis
- La variété des puzzles
- L’ajout du frost gun
- Un peu court (environ 5h)
- Trop linéaire (simulateur de marche)
- Rigidité du combat
- Voice-acting dignes d’un téléfilm sur M6
- Détails des visages pas aussi poussés que les autres graphismes
- Santé visible que lorsqu’elle baisse
- Un scénario dont on perd vite le fil
![Rédacteur StipMister](/medias/users/17/avatars/stipmister-06657736-58-771536-avatar.webp)