Test réalisé avec une clé fournie par l'éditeur
Après une dizaine d’heures sur PS5 standard, je reste un peu à contre-courant du consensus quasi-unanime (Metacritic autour de 87-88). Saros est un très beau jeu d’action-roguelite à l’ambiance envoûtante, mais freiné par une histoire creuse et des systèmes qui manquent de véritable mordant. Voici mon retour honnête.
C’est quoi Saros ?
Saros est un jeu d’action-aventure roguelite développé par Housemarque, dans lequel on incarne un membre de l’Echelon 4, envoyé par la mégacorporation Soltari sur la planète Carcosa pour extraire de la Lucénite.
La planète possède une temporalité particulière : les expéditions sont lancées à quelques mois d’intervalle, mais des siècles peuvent s’écouler sur place. Carcosa semble vivante, hostile à l’exploitation humaine, et exerce une influence qui rend progressivement les équipages fous. Le jeu propose une boucle roguelite où l’on explore des biomes procéduraux, combat des créatures étranges et tente de rentrer avec le maximum de ressources.

Concernant le gameplay de Saros
Le cœur du jeu repose sur des runs d’exploration-combat dans des environnements qui se réagencent à chaque fois. Les combats sont nerveux, dans la pure tradition Housemarque : sensations de tir excellentes, feeling des armes très satisfaisant et montée en puissance progressive pendant un bon run.
J’ai particulièrement apprécié le système Eclipse : activer une machine qui déclenche une éclipse solaire change radicalement l’ambiance (tout devient rouge, tentacules, atmosphère oppressante). Les monstres deviennent plus agressifs, les récompenses augmentent et les reliques se corrompent avec des perks qui ajoutent de la difficulté. C’est visuellement spectaculaire.
Cependant, ce système révèle aussi les limites du jeu. Malgré les promesses de risque/récompense, rien n’est vraiment insurmontable. Pire : le jeu n’a aucun dégât de chute de base, mais une relique en ajoute… et après plusieurs chutes avec cette relique active, l’impact sur la santé est quasi inexistant.
Autre point frustrant : il est souvent plus rentable de refaire un cycle complet plutôt que de reprendre au dernier checkpoint. C’est en accumulant les kills qu’on gagne le plus de maîtrise, les meilleures armes et reliques. Du coup, le côté roguelite perd de son piquant et on est presque incité à refaire le chemin depuis le début pour atteindre son objectif.

Optimisation, performances et graphismes
Sur ce point, il n’y a presque rien à redire. Sur PS5 standard, Saros est techniquement impeccable : fluide, sans chute de framerate notable, et visuellement bluffant.
La planète Carcosa est magnifique. Le système de biomes procéduraux (des « briques » de level design réarrangées) fonctionne très bien : on garde une cohérence globale tout en ayant du renouveau à chaque run. L’ambiance est réussie, les couleurs et la direction artistique sont fortes.
Le sound design est excellent, surtout au casque branché sur la manette, et les gâchettes adaptatives sont parmi les mieux exploitées du catalogue PS5. On ressent vraiment le poids des armes et l’impact des environnements.

Histoire et narration
C’est malheureusement le gros point faible du jeu. Le concept de base (planète vivante, twist temporel, cosmic horror) est intéressant, mais l’exécution est bancale.
Les personnages sont creux, sans réelle personnalité ni arc narratif. Si on veut comprendre l’histoire, il faut traquer des dizaines de journaux d’équipage (audio et texte). La planète rend les gens fous (dessins obsessionnels sur les murs, paranoïa, violence entre équipiers, volonté de dominer Carcosa…), mais tout cela reste souvent abstrait et peu impactant.

Bref, c'est Saros quoi
Saros est un spectacle visuel et sensoriel de haute volée. Il brille par sa réalisation technique, son ambiance et ses biomes procéduraux bien maîtrisés. Les combats sont plaisants et les moments comme l’Eclipse sont mémorables.
Malheureusement, une histoire confuse, des personnages sans épaisseur, une narration trop dépendante des collectibles et un système roguelite qui manque de vrai poids l’empêchent d’atteindre le statut de grand jeu que beaucoup lui attribuent.