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Test 1666: Amsterdam : la sorcellerie opère, mais le chantier reste visible

6.5
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Test réalisé sur
Temps de jeu 10
Publication 12 Sept 2026 à 16h45
Rédacteur Cassandra MOUCHET

Test réalisé à l'aide d'un code envoyé par l'éditeur

Avec son Amsterdam du XVIIe siècle, ses sorcières, ses démons et surtout son chat noir capable de se faufiler presque partout, 1666: Amsterdam ne manque certainement pas de personnalité. Cet accès anticipé imaginé par Patrice Désilets possède même quelques excellentes idées et un univers dans lequel on prend plaisir à se perdre. Le problème, c’est qu’entre deux bonnes trouvailles, le jeu nous rappelle régulièrement qu’il est encore en plein chantier. Et parfois avec la délicatesse d’un pavé lancé dans un canal.

 

1666: Amsterdam nous plonge dans une ville aussi fascinante qu’inquiétante

Difficile de parler de 1666: Amsterdam sans commencer par ce qui constitue actuellement sa plus grande réussite : son univers. Panache Digital Games nous emmène dans une Amsterdam du XVIIe siècle où les ruelles pavées, les canaux, les façades étroites et les places grouillantes de monde cachent une réalité nettement moins touristique. Derrière certains visages se dissimulent les Originaux, des entités anciennes ayant accumulé suffisamment de pouvoir pour devenir les cibles de Noa Brooklyn, une sorcière élevée pour récupérer ce qui leur a été accordé.

Cette dimension historique mélangée à la dark fantasy fonctionne étonnamment bien. 1666: Amsterdam possède immédiatement une identité visuelle reconnaissable, notamment grâce au contraste entre la tenue discrète de Noa lorsqu’elle tente de se fondre parmi la population et son apparence beaucoup plus imposante lorsqu’elle assume pleinement ses pouvoirs. Tout n’est évidemment pas au niveau d’un AAA moderne, et certaines animations ou interactions avec les habitants manquent clairement de naturel, mais la direction artistique réussit souvent à faire oublier les coutures.

On retrouve forcément un peu de l’ADN d’Assassin’s Creed, Patrice Désilets ayant notamment été directeur créatif sur les premiers épisodes de la licence. Pour autant, réduire 1666: Amsterdam à un « Assassin’s Creed avec une sorcière » serait assez injuste. Il emprunte quelques idées familières, mais essaie rapidement de construire quelque chose de plus étrange, plus occulte et surtout davantage centré sur l’investigation.

 

1666: Amsterdam

 

L’enquête donne à 1666: Amsterdam sa meilleure idée de gameplay

La boucle principale repose sur une mécanique assez séduisante. Pendant la journée, Noa enquête afin d’identifier les Originaux cachés dans Amsterdam, rassemble des indices, observe son environnement et prépare sa confrontation. Lorsque vient l’Esbat, l’ambiance change et il est temps de régler ses comptes avec la cible sous sa véritable forme.

Sur le papier, la mécanique paraît presque simple. En pratique, elle donne surtout un véritable sens à l’exploration. Il ne s’agit pas uniquement de traverser Amsterdam pour rejoindre une jolie icône sur une carte avant de recommencer cinquante mètres plus loin. Le jeu cherche à nous pousser à regarder les bâtiments, trouver des passages, comprendre certaines situations et choisir la meilleure manière d’atteindre un objectif.

Ce fonctionnement permet surtout à 1666: Amsterdam de prendre quelques distances avec les mondes ouverts beaucoup trop remplis auxquels nous sommes désormais habitués. Amsterdam n’est pas immense dans cette première version, mais elle possède suffisamment de petits chemins et d’endroits à observer pour éveiller la curiosité.

L’accès anticipé ne contient pour l’instant que la première partie de la campagne, annoncée autour d’une quinzaine d’heures, tandis que Panache prévoit d’ouvrir progressivement de nouveaux quartiers et d’ajouter d’autres Originaux au fil des grandes mises à jour. Nous sommes donc très loin du contenu définitif.

 

Aaron vole presque la vedette à Noa dans 1666: Amsterdam

Et puis il y a Aaron.

Aaron est un chat noir. Enfin, techniquement, c’est un homme provenant d’une autre époque qui s’est retrouvé coincé dans le corps d’un chat, parce que 1666: Amsterdam estime visiblement qu’une simple histoire de sorcières et de démons n’était pas encore suffisamment compliquée.

Le plus intéressant reste que l’animal ne sert pas simplement de mascotte destinée à remplir les captures d’écran Steam. Aaron est directement jouable et offre une seconde manière d’aborder l’exploration. Sa petite taille lui permet d’emprunter certains passages, d’entrer dans des lieux autrement difficiles d’accès ou d’observer une situation depuis un autre angle.

Cette alternance apporte une vraie personnalité au jeu. Quelques minutes passées à chercher comment entrer dans un bâtiment avec Noa peuvent soudainement prendre une autre tournure lorsque l’on réalise qu’un petit félin noir dispose d’un argument assez convaincant : il passe là où nous ne passons pas.

Tout n’est malheureusement pas parfait. Les déplacements d’Aaron peuvent manquer de précision et certains sauts semblent davantage dépendre de l’endroit où le jeu accepte de nous laisser bondir que de l’endroit où nous aimerions réellement aller. Disons qu’Aaron possède parfois moins l’agilité d’un chat que celle du mien lorsqu’il essaie de monter sur un meuble après avoir mal calculé son élan. TheSixthAxis relevait d’ailleurs déjà ce manque de fluidité lors de sa prise en main.

 

1666: Amsterdam - Aaron

 

La magie de 1666: Amsterdam manque encore de répondant au combat

C’est malheureusement lorsque 1666: Amsterdam demande de poser les indices et de sortir les armes que les choses commencent sérieusement à se compliquer.

Noa peut utiliser différentes capacités magiques, attaquer au corps-à-corps et progressivement enrichir son arsenal. Les affrontements possèdent quelques bonnes idées et les nouveaux pouvoirs donnent envie de voir jusqu’où Panache pourra pousser son système. Mais dans l’état actuel de l’accès anticipé, les combats restent trop simples, trop raides et surtout pas suffisamment satisfaisants.

Les ennemis ne brillent pas non plus par leur variété ou leur intelligence. Certaines confrontations tournent rapidement autour des mêmes actions tandis que l’intelligence artificielle peut adopter des comportements assez étranges. Autant dire que lorsqu’un adversaire semble momentanément oublier qu’il est censé nous tuer, l’immersion prend une petite pause café.

Le problème est important car il ne s’agit pas uniquement d’un bug susceptible de disparaître au prochain correctif. La sensation générale des combats demande encore du travail en profondeur. PC Gamer relevait notamment leur répétitivité et leur manque de finition, tandis que GameSpot exprimait déjà de sérieuses réserves sur les premières heures de jeu avant même la sortie en accès anticipé.

C’est dommage, car les affrontements contre les Originaux devraient logiquement représenter l’aboutissement de toute la phase d’enquête. Lorsque la préparation est plus intéressante que le règlement de comptes, il y a forcément un petit problème de dosage.

 

1666: Amsterdam
1666: Amsterdam

 

Techniquement, 1666: Amsterdam porte encore son badge Early Access

Il fallait évidemment s’y attendre : 1666: Amsterdam est un Early Access, et cela se voit.

Animations parfois maladroites, collisions étranges, personnages traversés dans les rues, comportements d’IA discutables, contrôles qui manquent de précision et performances inégales font actuellement partie du voyage. Panache a déjà commencé à publier des correctifs, notamment pour résoudre plusieurs crashs, mais l’expérience reste loin d’être totalement propre.

Et c’est ici qu’il faut faire une distinction importante.

Reprocher à un jeu en accès anticipé de ne pas être totalement terminé reviendrait un peu à commander un meuble Ikea, ouvrir le carton et s’indigner parce qu’il est encore en morceaux. On sait ce que l’on achète. Le studio indique d’ailleurs clairement vouloir poursuivre le développement pendant environ un an, avec de grandes mises à jour, de nouveaux contenus, des corrections et différentes optimisations.

Cela ne signifie cependant pas que tout doit être pardonné sous prétexte qu’un joli bandeau « Early Access » apparaît sur Steam. Les bugs peuvent être corrigés. Les performances peuvent être optimisées. Le contenu peut être enrichi. En revanche, le manque de profondeur de certains combats ou les problèmes de maniabilité nécessiteront davantage qu’un simple coup de chiffon.

C’est probablement pourquoi les évaluations Steam restent actuellement mitigées. Une statistique finalement assez représentative de mon sentiment : il y a déjà beaucoup de choses à aimer, mais encore suffisamment de problèmes pour hésiter avant de conseiller immédiatement l’achat.

Un autre problème m’a rapidement sauté aux yeux : la traduction française est encore très incomplète. Dès le début de l’aventure, de nombreux dialogues et passages restent entièrement en anglais alors que le français est sélectionné. On alterne donc régulièrement entre textes traduits et conversations non localisées, ce qui donne parfois l’impression que la traduction s’est elle aussi arrêtée prendre un café au milieu du développement.

 

1666: Amsterdam

 

1666: Amsterdam possède surtout quelque chose que beaucoup de jeux ont perdu

Malgré ses défauts, j’ai du mal à être totalement sévère avec 1666: Amsterdam pour une raison assez simple : le jeu tente quelque chose.

Son Amsterdam historique teintée de surnaturel, son système d’enquête, son cycle entre préparation et confrontation, ses pouvoirs de sorcière et l’utilisation d’Aaron donnent au titre une vraie personnalité. Dans une industrie où certains jeux donnent parfois l’impression d’avoir été conçus après une réunion intitulée « Qu’est-ce qui marche chez les concurrents ? », cela fait plutôt du bien.

On sent également que Panache Digital Games ne dispose pas des ressources d’un Ubisoft. Certaines concessions techniques sont flagrantes, mais cette échelle plus modeste permet aussi au studio de proposer des idées qu’une production beaucoup plus formatée n’aurait peut-être jamais osé assembler.

Le résultat ressemble aujourd’hui davantage à une excellente promesse qu’à un excellent jeu.

Et c’est précisément tout le paradoxe de cet Early Access : je suis curieuse de découvrir ce que deviendra 1666: Amsterdam dans quelques mois, mais je ne suis pas certaine que tout le monde devrait nécessairement se précipiter maintenant.

6.5

Verdict

1666: Amsterdam possède déjà un univers fort, une ambiance réussie et de bonnes idées autour de l’enquête et d’Aaron. Mais entre les combats encore trop simples, la technique fragile et une traduction française très incomplète, cet Early Access reste clairement en chantier. Le potentiel est là, reste maintenant à voir si Panache saura le transformer en véritable réussite.

Les points clés

  • Une Amsterdam du XVIIe siècle particulièrement réussie
  • Une direction artistique qui possède une vraie identité
  • L’alternance entre Noa et Aaron
  • Un jeu qui essaie réellement de proposer quelque chose de différent
  • Une traduction française très incomplète, avec de nombreux dialogues encore en anglais
  • Des animations et collisions parfois maladroites
  • Des combats encore trop simples et répétitifs
  • Une optimisation encore irrégulière
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