Test réalisé à l'aide d'une clé offerte par l'éditeur
Difficile de ranger Dear Me, I Was dans une case autre que celle d’expérience interactive, tant le jeu d’Arc System Works s’apparente davantage à un court‑métrage d’animation contemplatif qu’à une aventure vidéoludique classique. Proposé à petit prix sur PC, il déroule en une quarantaine de minutes le récit silencieux d’une vie ordinaire, entre joies, drames et réminiscences, porté par une direction artistique aquarelle et une mise en scène d’une délicatesse rare.
Dear Me, I Was se vit plus qu’il ne se joue : il vous invite à feuilleter les souvenirs d’une femme sans jamais prononcer un mot, tout passe par le geste, le cadre et la couleur. Si vous acceptez ce contrat minimaliste, très loin des RPG fleuves et des jeux à embranchements, le voyage a toutes les chances de vous toucher en plein cœur, même si certains resteront à la porte face à une interactivité presque symbolique.
Une vie en aquarelle, sans un mot
Dear Me, I Was repose sur un pari radical : raconter une existence entière sans texte, ni voix, ni interface, uniquement par le langage de l’image et de l’animation. On suit ainsi, par tableaux successifs, le parcours d’une femme depuis une enfance lumineuse jusqu’aux deuils, ruptures et apaisements qui sculptent une vie d’adulte, le tout en moins d’une heure.
L’absence totale de dialogues transforme chaque scène en miroir où le joueur projette ses propres souvenirs et blessures, les ellipses laissant volontairement des zones d’ombre à interpréter. Là où d’autres jeux assènent leurs thèmes, Dear Me, I Was murmure et suggère, quitte à désarçonner ceux qui préfèrent des récits plus balisés.


Le pinceau, la lumière et le temps
Visuellement, Dear Me, I Was est un petit bijou : l’aquarelle de Taisuke Kanasaki se marie à une animation rotoscopée qui donne à chaque mouvement une douceur presque irréelle. Chaque plan semble composé comme une illustration indépendante, la palette passant des bleus froids et gris endeuillés aux teintes plus chaudes à mesure que la protagoniste reconquiert des fragments de sérénité.
Cette évolution chromatique accompagne subtilement l’arc émotionnel du personnage, sans jamais recourir à des artifices criards. On note aussi le soin apporté à la musique, dominée par un piano discret qui ne cherche pas à voler la vedette aux images mais à en prolonger la vibration mélancolique.
Le geste minimal, l’émotion maximale
L’expérience se résume à quelques clics, glissés et pressions pour déclencher une animation, saisir une main ou faire glisser une lettre. Certains chapitres se contentent de vous demander d’effleurer l’écran à des moments précis, l’illusion de “jouer” étant parfois menue, on pourrait presque plus parler de film interactif que de jeu à part entière.
Cette austérité est toutefois assumée : en supprimant tout obstacle ludique, Dear Me, I Was cherche à lever le moindre frottement entre vous et son cœur émotionnel. Mais cette même épure pourra frustrer ceux qui espéraient puzzles, choix ou rejouabilité, l’aventure se bouclant d’une traite sans véritable raison d’y retourner autrement que pour revivre certaines scènes.

Un court moment suspendu, qui ne parle pas à tout le monde
Vendu autour de 8€ sur Steam, Dear Me, I Was assume son format de récit court et unique vision, sans modes annexes ni contenus à débloquer, hormis une galerie d’illustrations sur certaines versions. Le rapport durée/prix pourra paraître sévère à ceux qui jaugent un jeu à sa longévité ou à la densité de ses systèmes, d’autant que la rejouabilité est quasi inexistante.
Pour peu que l’on accepte de payer ce tarif pour un moyen métrage vidéoludique, l’œuvre laisse toutefois une empreinte étonnamment durable.
En définitive, Dear Me, I Was s’adresse à un public curieux, prêt à bousculer sa définition du jeu vidéo pour y accueillir ce type d’objets hybrides.