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Test Silent Hill: Townfall, quand la culpabilité se cache dans la brume

8.5
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Test réalisé sur PC
Temps de jeu 11h+
Publication 21 Sept 2026 à 09h00
Rédacteur Milius

Test réalisé à l'aide d'une clé offerte par l'éditeur

Silent Hill n'a jamais eu besoin de rester à Silent Hill pour faire naître ses cauchemars. Avec Townfall, Konami et Screen Burn Interactive nous emmènent sur l'île écossaise de St. Amelia, un endroit rongé par la brume, les conflits du passé et surtout la culpabilité de ceux qui y ont vécu. Porté par une vue subjective et un étrange téléviseur cathodique capable de révéler ce que l'œil ne peut pas voir, ce nouvel épisode tente de renouveler la formule sans perdre ce qui fait l'identité de la saga. Une plongée d'une dizaine d'heures où comprendre ce qui est arrivé à Simon Ordell pourrait bien être aussi difficile que de survivre aux créatures qui hantent l'île.

 

St. Amelia, les fantômes de la culpabilité

Sous la direction de Jon McKellan, également scénariste, Townfall entretient constamment l'incertitude entre manifestations surnaturelles et perception troublée de son protagoniste. Le passé se reconstitue progressivement à travers des documents, des conversations énigmatiques et des énigmes directement liées aux différents personnages.

Comme ses prédécesseurs, ce nouvel opus de Silent Hill s'articule autour de plusieurs thématiques fortes. La principale reste la culpabilité, incarnée notamment par Zoe, une infirmière tourmentée par ses erreurs professionnelles, mais également par Simon, qui semble avoir occulté un traumatisme particulièrement douloureux. À cela vient se greffer toute l'histoire de la communauté locale de St. Amelia, ruinée et divisée par des conflits sociaux opposant notamment un syndicat de travailleurs à une entreprise énergétique polluante, la CEG.

Le scénario se montre particulièrement riche et devrait satisfaire les amateurs de la licence grâce aux différents niveaux de lecture proposés. À cela s'ajoutent cinq fins annoncées par les développeurs. Trois sont accessibles dès la première partie, tandis que deux autres, secrètes, devraient prolonger certains des clins d'œil bien connus des fans de la série. Pour venir à bout d'une première partie, il faudra compter une dizaine d'heures, une durée finalement assez habituelle pour Silent Hill.

 

 Silent Hill: Townfall
L'ambiance et le scénario sont clairement deux grandes réussites de cet épisode

 

Une autre manière de se perdre dans la brume

Le choix de l'Écosse ne relève pas d'un simple changement de décor. Pour Screen Burn, il s'agit avant tout de représenter un environnement familier, nourri de repérages photographiques effectués dans de véritables villes côtières. Docks, commerces fermés et façades résidentielles donnent ainsi à St. Amelia une identité quotidienne que la brume vient progressivement rendre inquiétante.

À cette ville reconnaissable répondent les espaces déformés de l'Autre Monde, où le rouge et le noir occupent une place presque symbolique. L'enjeu dépasse donc la simple fidélité graphique : il faut croire à cet endroit pour que sa transformation puisse réellement nous atteindre. Sur ce point, le pari de Screen Burn est réussi. Cette île de St. Amelia des années 90 paraît tangible et, au fil de notre progression, on commence naturellement à retenir ses lieux clés, certains de ses habitants, mais aussi les problématiques qui traversent sa communauté.

Cette proximité avec les lieux passe également par le choix de la vue subjective. Le cadre se resserre sur ce que Simon peut observer, tandis que les bruits deviennent essentiels pour deviner ce qui se déplace hors champ. La carte se manipule comme un véritable objet et les différents appareils sont directement consultés entre ses mains, prolongeant le goût du studio pour les interactions physiques. Leur utilisation se révèle particulièrement fluide et contribue largement à rendre cet univers encore plus tangible.

L'ensemble profite également d'une réalisation technique solide. Durant notre aventure, nous n'avons rencontré aucun problème majeur d'affichage ou de ralentissement malgré des environnements détaillés. La modélisation des armes est soignée et les différentes créatures bénéficient elles aussi d'un travail visuel convaincant.

 

Image de Silent Hill: Townfall
St Amelia a aussi son histoire à raconter
Image de Silent Hill: Townfall
Le CRTV fait une partie intégrante de l'exploration

 

Le CRTV, une fenêtre sur l'invisible

La radio emblématique de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV, un petit téléviseur cathodique portable. Plutôt que de simplement grésiller à l'approche d'un danger, l'appareil réclame une véritable participation du joueur. Il faut rechercher des fréquences, observer les images reçues et surtout interpréter ce qu'elles révèlent.

Les transmissions apportent des indices sur l'histoire, orientent la résolution des énigmes et permettent de détecter certaines menaces dissimulées derrière un mur ou dans la brume. Le CRTV relie ainsi narration, exploration et survie à travers un seul objet, et le fait avec brio. Sa technologie vieillissante entretient d'ailleurs un paradoxe assez amusant : Simon doit constamment s'appuyer sur un appareil dont les parasites et les images instables n'inspirent jamais une confiance totale. L'objet offre ainsi de nombreuses possibilités, intelligemment exploitées par les développeurs.

L'exploration repose largement sur cette attention portée aux détails. Un document, un numéro de téléphone ou une séquence captée à l'écran peuvent ouvrir une nouvelle piste, tandis que les énigmes participent à la découverte du passé plutôt que de servir uniquement d'obstacles artificiels. Cette approche accorde une place importante à l'observation et à l'interprétation, avec forcément le risque de parfois tourner en rond lorsque certains indices nous échappent.

Dans l'ensemble, les énigmes sont toutefois très bien pensées et parviennent à se démarquer de ce que l'on rencontre habituellement dans le genre. Le jeu mise beaucoup sur les interactions pour résoudre bon nombre d'entre elles, mais certaines demanderont également de sérieusement se creuser la tête. Il faudra surtout lire attentivement les documents récupérés sous peine de passer à côté d'un indice essentiel et de rester bloqué plus longtemps que prévu.

 

Image de Silent Hill: Townfall
La première énigme faite à l'aide du CRTV est un poil déroutante
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J'ai adoré la phase dans l'hôpital

 

Survivre à la ville, puis vivre avec ses choix

Face aux créatures de St. Amelia, Simon dispose de plusieurs solutions et toutes ne passent pas nécessairement par la violence. Se dissimuler, contourner une menace ou lancer un objet pour détourner son attention font partie des possibilités offertes. L'affrontement reste bien entendu accessible, mais les armes improvisées peuvent se briser et le revolver comporte ses propres risques. Le bruit d'un coup de feu peut attirer l'attention, tandis que son rechargement laisse Simon particulièrement vulnérable.

Le CRTV permet alors de préparer ses déplacements plutôt que de découvrir chaque créature au dernier moment. Cette articulation entre observation, fuite et affrontement transforme les rencontres en petits arbitrages et pousse régulièrement à réfléchir avant de se jeter dans la mêlée.

Les combats se montrent néanmoins assez lourds dans leurs mouvements, sans que cela soit particulièrement inhabituel pour un survival-horror. Certaines séquences imposent également de privilégier l'infiltration. Elles peuvent parfois se révéler frustrantes, notamment la première, qui débute par un passage en intérieur loin d'être évident à appréhender.

Malgré ces quelques accrocs, Townfall conserve une dynamique intéressante et laisse régulièrement plusieurs chemins à disposition. Chacun peut ainsi privilégier l'approche qui lui convient le mieux selon les situations, qu'il s'agisse de contourner les menaces, de jouer la carte de la discrétion ou de les affronter directement. Même si, il faut bien l'admettre, la force reste souvent la solution la plus simple.

 

Image de Silent Hill: Townfall
Les designs du monstres sont globalement réussis
Image de Silent Hill: Townfall
Les phases sous pressions font vraiment leur effet
8.5

Verdict

Silent Hill: Townfall renouvelle intelligemment la formule sans perdre l’âme tourmentée de la saga. Entre son île écossaise saisissante, son récit à plusieurs niveaux et son excellent CRTV, cette plongée dans la brume trouve une véritable identité. Quelques lourdeurs dans les combats et l’infiltration ternissent légèrement un survival-horror aussi immersif qu’inspiré.

Les points clés

  • Une réalisation technique solide et des environnements soignés
  • Un scénario riche, porté par la culpabilité et plusieurs niveaux de lecture
  • St. Amelia, un décor écossais crédible à l’atmosphère oppressante
  • Le CRTV, une excellente trouvaille qui unit exploration, énigmes et survie
  • Des énigmes inventives, pleinement intégrées à la narration
  • Une vue subjective immersive et des interactions particulièrement naturelles
  • Des combats aux mouvements assez lourds
  • Des séquences d’infiltration imposées parfois frustrantes
  • Une progression qui peut piétiner lorsqu’un indice échappe au joueur
  • La force brute souvent trop avantageuse face aux autres approches
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