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Test Street Fighter 6 : Le nouveau roi du versus fighting ?

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Test réalisé sur Steam PC
Temps de jeu 21h
Publication 20 Févr 2026 à 12h34
Rédacteur Milius

Ce test a été réalisé à l'aide d'une clé offerte par Capcom

Après une petite pause dans le monde du versus fighting, votre humble plume renfile les gants pour découvrir un peu après l'heure Street Fighter 6. Le titre marque le retour de Capcom au sommet en proposant un jeu de combat à la fois technique et incroyablement accessible, pensé pour le haut niveau comme pour le joueur du dimanche. Entre son système de jauge Drive, son netcode solide et ses nombreux modes, il s’impose déjà comme une référence durable de la scène compétitive. Avant d'entrer dans les détails, je tiens à remercier mon compagnon de baston DefK qui m'a permis de bien comprendre le système de combat.

 

Une grammaire du combat pensée pour la compétition

Street Fighter 6 repose sur un cœur de gameplay extrêmement structuré : chaque round se joue autour de la jauge Drive, une ressource commune qui alimente presque toutes les options offensives et défensives. Drive Impact, Drive Rush, Drive Parry et les Overdrive (l’équivalent des anciens coups EX) créent un jeu de pierre-feuille-ciseaux permanent où la gestion de ressource est aussi importante que l’exécution.

Le burn-out, état où l’on a vidé sa jauge, expose à plus de dégâts, à la garde qui casse plus vite et à des phases de pression quasi ininterrompues, ce qui donne au moindre pari raté un poids dramatique immédiatement lisible, même pour un spectateur néophyte.

D’un point de vue très concret, Drive Impact est un coup armuré qui absorbe plusieurs hits et menace de mur-stun en coin, offrant à lui seul des conversions massives si l’adversaire n’anti­cipe pas.

Drive Rush, lui, est l’outil qui passionne le plus en ajoutant de l’avantage de frames aux normaux et en prolongeant la portée des pressings, il ouvre des routes de combos totalement inédites et des setups de frame trap que les spécialistes disséquent déjà au scalpel. Ce système, riche mais cohérent, donne la sensation d’un jeu où chaque décision compte, sans jamais sombrer dans l’opacité pour le grand public.

 

Street Fighter 6
Démarré un nouvel épisode, c'est forcément passer des heures en mode entrâinement pour revoir les frames et les combos

 

Entre classicisme assumé et modernité décomplexée

Capcom a eu l’intelligence de proposer deux philosophies de commandes qui cohabitent sans se marcher dessus. Les contrôles classiques restent la norme pour les puristes : quarts de cercle, charges, timings serrés, tout ce qui fait le sel du versus fighting traditionnel est là, avec une précision accrue et des hitbox/hurtbox globalement lisibles.

En parallèle, les commandes modernes simplifient l’exécution (diagrammes réduits, spéciaux sur un bouton + direction, raccourcis pour les supers) au prix d’un léger malus de dégâts et de quelques options avancées en moins, ce qui permet aux nouveaux venus de se concentrer sur la stratégie plutôt que sur la difficulté des inputs.

Ce choix a été largement adopté en tournoi pour des profils variés (joueurs pad, joueurs plus âgés, créateurs de contenu) et se révèle suffisamment équilibré pour ne pas dénaturer le haut niveau.

Le roster de lancement, déjà généreux, couvre une large palette d’archétypes (shotos, grapplers, zoners, personnages à stance) avec un accent marqué sur les outils neutres forts et les conversions Drive, ce qui pousse autant à la créativité qu’à la rigueur dans le jeu de base. Du côté des pros, certains parlent d’un jeu “stable mais explosif”, où la structure est familière mais où la marge d’expression du joueur n’a jamais été aussi grande.

 

Un écrin vivant : World Tour, Hub et online solide

Là où Street Fighter 6 surprend, c’est dans l’ampleur de son enveloppe solo et sociale. Le mode World Tour propose une sorte de RPG de baston où l’on crée son avatar, parcourt une carte semi-ouverte, affronte des PNJ, apprend les styles et coups spéciaux des personnages officiels et assemble son propre moveset hybride.

Techniquement, c’est un vaste tutoriel déguisé, mais suffisamment généreux et délirant pour que même des joueurs compétitifs y voient un terrain d’entraînement ludique pour tester des situations, des confirms ou simplement apprivoiser le système Drive sans pression de classement.

Le Battle Hub fait office de salle d’arcade moderne : avatars assis sur des bornes, événements spéciaux, tournois rapides, et possibilité de lancer des matchs classés ou des sessions plus décontractées.

Surtout, le rollback netcode est parmi les meilleurs jamais intégrés à un Street Fighter : des matchs intercontinentaux restent jouables, l’input buffer et le système de rollback font un travail propre même avec un ping élevé, et les meilleurs n’hésitent pas à grinder sérieusement en ligne entre deux événements offline. Dans un genre où l’infrastructure online peut ruiner un jeu sinon excellent, cet aspect change vraiment la donne.

 

Street Fighter 6
Quelques matchs amicaux permettent de se mettre en jambe pour ce test, désormais je fonce sur le mode classé !

 

9

Verdict

Street Fighter 6 réussit ce que peu de jeux de combat parviennent à faire : satisfaire les joueurs compétitifs les plus exigeants tout en ouvrant grand la porte aux nouveaux venus. Dense mais lisible, spectaculaire mais compréhensible, il pose les fondations d’un cycle e-sport long, soutenu par des systèmes profonds et une offre de contenu très complète.

Les points clés

  • Système de jauge Drive riche
  • Excellente sensation de jeu, impact des coups et lisibilité générale des situations
  • Netcode rollback très solide
  • World Tour généreux et didactique
  • Coexistence réussie des commandes classiques et modernes
  • World Tour parfois répétitif et un peu brouillon dans sa progression
  • Courbe d’apprentissage raide pour exploiter pleinement le Drive Rush
  • Système Drive très punitif en burn-out, qui peut frustrer les débutants
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