Ashes of Creation est un projet ambitieux voulant offrir une nouvelle expérience unique dans le monde des MMORPG. Il entant l’aventure sur la plateforme de Crundfonding la plus connue : Kickstarter. Le projet porté par le jeune studio de développement d’Intrepid Studio a de quoi attirer la curiosité et l’intérêt des adeptes des parcs d’attraction virtuels à la sauce RPG.
Que nous promet Ashes of Creation ?
Sur la vidéo de présentation de Steven Sharif, le directeur Créatif d’Intrepid Studio nous livre une petite interview :
Sharif, le directeur Créatif d’Intrepid Studio
Ashes of Creation se fonde sur 4 piliers pour développer son univers. Il y a un système de « nœud » qui va interagir avec le gameplay de l’ensemble des joueurs. C’est aussi un système où il faudra se battre pour acquérir les ressources contre d’autre joueur. Le troisième pilier est que l’économie sera finalement dépendantes des interactions des joueurs, de ce que vous allez retirer et faire avec. Enfin pour le dernier, et probablement le plus important, c’est le narratif. Le narratif est un vieux système qui inscrit le joueur dans ses interactions et c’est avec les interactions du joueur que nous verrons ce qui arrivera.
Le Lead Designer, Jeffrey Bard, explique comment il imagine plus explicitement l’expérience concrète que vivra le joueur en arrivant dans ce nouveau monde :
Quand le joueur arrivera pour la première fois dans ce monde, il trouvera une civilisation très dévouée, un monde boisé de partout et ça sera au joueur d’amener la civilisation dans ce monde.
Comment les joueurs vont ils faire avec ces « nœuds » ? Il y aura des tonnes de nœuds dans ce monde et chacun a une zone d’influence qui lui est propre. Ces zones d’influence capturent l’essence des interactions entre les joueurs. Cela peu être la fabrication, le combat, la récolte, etc. Tout ce qui vous donnera de l’expérience impactera également le nœud.
Comme les personnages évoluent, les nœuds pourront évoluer également. Plus ils évoluent, plus ils font évoluer la civilisation contenue dans leur zone d’influence.
Le studio souhaite « un monde qui réagit aux interactions avec le joueur, c’est le point le plus important. Que le monde réagisse à vos propres actions ».
Les différents nœuds, attirent différents effets, le monde ne reste jamais paisible trop longtemps. Les civilisations qui évoluent attirent avec elles des choses obscures et des perturbations. Si une cité émerge proche d’une montagne, le taux de perturbation s’accroit et la force de ces perturbations va grandir avec elle. Cela peut inclure l’apparition d’un dragon géant qui sort du volcan et va voler au-dessus des plaines environnantes. Ce genre de chose n’arrivera nulle part ailleurs dans les autres espaces. C’est un avantage unique (ou un désavantage) qui n’arrivera que pour un nœud dans un certain endroit, à un certain moment.
Ces évènements se produisent en conséquences des interactions des joueurs avec le monde et de la façon dont ils ont construit. Les créateur sont très excités de voir ce que feront les joueurs avec le terrain de jeu qu’ils ont fait naitre. Vont ils prendre leur bagage et bouger ? Où combattre le dragon en demandant à leurs amis, car c’est leur foyer. Voici l’essence de ce qui fait de Age of Ashes un jeu unique en son genre.
Les créateurs souhaitent tenir compte des motivations variées des joueurs et faire en sorte que la mécanique poussé de « civilisation » provoque du changement, du conflit et des réactions de manière générale qui en engendreront d’autres. Cette mécanique intégrée, permet de mettre en valeur les différente manière de jouer des utilisateurs qui n’aborderont pas le jeu de la même façon, qu’ils apprécient le conflit, la récolte ou bien la construction ou les mécaniques d’influence. Tout compte.
Une attention particulière sera posée sur le système de château et le souhait de « redéfinir les conflits » dans cet écosystème pour pousser l’individu à s’investir dans la vie du jeu.
Nous voulons redéfinir ce qu’est un conflit, nous voulons que les joueurs n’aient pas seulement « du skill » mais que s’ils ne viennent pas défendre leur maison, elle sera purement et simplement détruite. Ce qui veut dire qu’il faudra participer.
Steven Sharif
La part belle est faite à l’économie qui, selon les créateurs, est le point qui attire le plus les joueurs et stimule les interactions entre eux, centrée autour de l’obtention des ressources dans le monde. Ils prévoient des entrepôts « régionalisés » ainsi que les espaces de marchés.
Le Game Designer, Peter Pilone précise qu’ils n’ont pas une « approche globaliste. Chaque région pourra se gérer indépendamment des autres dans un même temps. » Un hôtel des vente général n’est donc pas à l’ordre du jour. les joueurs devront se déplacer en ville pour acheter et vendre ce qu’ils souhaitent. le but est de valoriser l’échange de ressources, dans une économie locale.
Le système de caravane vous permet de transiter des ressources d’une autre place de marché à l’autre.
Le 4ᵉ piliers du jeu dans Ashes of Creation se concentre sur la narration, l’histoire et comment nous vous laissons devenir, que ce soit individuellement ou en tant que membre d’une grande communauté.
Sur chaque serveur, l’histoire est différente puisqu’elle dépends des actions des joueurs et du développement des nœuds. Bien sûr le studio ne dévoile pas l’axe principale de l’histoire pour conserver le mystère. Il y aura de la collaboration, de l’échange et de l’adversité bien sûr et se sera à chacun d’expérimenter et de le découvrir.
Alors avec ces 4 piliers du design, c’est très difficile de parler de l’un d’entre eux en particulier, car ils forment tous le cœur de l’architecture du jeu et c’est très important que chaque pièce s’imbrique parfaitement dans l’autre afin de créer un moteur qui permet aux joueurs de prendre de l’expérience dans de nouvelles choses.
Plantons le décor
Après une campagne réussie récoltant plus de 4 fois la somme initiale (3 271 809$ sur 750 000$) et 4 ans de développement, le jeu devait voir ses premières Alpha en 2018. Elles sont arrivées deux ans plus tard, en 2020. À ce jour, n’y a toujours pas de Bêta prévue et encore moins l’ombre d’une annonce d’une sortie prochaine. Si on se base sur la moyenne du genre, on peut s’attendre à une bêta en 2023 et peu être une pré-release fin 2024/mi-2025 avec une release fin 2025, mais ce n’est que pure spéculation !
Après les promesses promotionnelles, nous commençons à voir le « bout du tunnel », ce qui nous permet de faire un état des lieux sur ce que propose plus concrètement le jeu en termes de contenu.
Focus sur la Matrice
Ashes of Creation, est développé sur le moteur Unreal Engine 5, ce qui promet des performances et un niveau de détails incroyable et donc, le système pour faire tourner ce confortablement devra être performant.
On ne sait pas grand-chose sur l’univers, si ce n’est son nom « Verra ». Le jeu nous envoie dans un univers médiévale fantasy peuplé de 5 races qui ont chacune deux variétés. Les Orcs, les Elfes, les humains, les nains et des êtres chimériques appelés Tulnars.
À la fois Pve et Pvp, les joueurs devront redoubler d’audace et de volonté pour forger les villes de demain voire créer de véritables empires. Il faudra combattre l’environnement qui sera de plus en plus hostile à mesure que les villes évoluent. Les joueurs devront aussi s’allier pour créer des relations pérennes et profitables ou se faire la guerre pour imposer une domination sans partage sur le monde.
Les 5 piliers (4 initialement) qui forgent la substantifique moelle du jeu sont inspirés de certains prédécesseurs :
- Eve Online pour l’aspect économie régionale.
- ArcheAge pour son système de transport, construction et combat naval
- Lineage 2 pour son système de « Risk vs Reward », siège de ville et prise de fort et de progression des guildes.
- Star Wars Galaxies pour son système de création d’objet.
Les 5 piliers sont :
- Une histoire immersive par l’engagement des joueurs
- Un monde réactif
- Les interactions des joueurs
- Les guildes de joueurs
- Le rapport risque/gain équilibré
(Il semble que les piliers aient évolués dans le temps – ou alors je me suis totalement vautré sur la traduction- mais il semble qu’ils les aient redéfini avec le temps . Quoi qu’il en soit, ce sont les grandes idées dans lesquelles s’articule tout le game design du jeu.)
The Core
Comme on l’a vu plus tôt, tout est centré sur les actions des joueurs, leurs interactions avec l’environnement, la manière dont ils vont façonner le monde et créer des connexions entre ses régions. Le monde réagira positivement et négativement, à cela. Les joueurs et groupes de joueurs seront amenés à prendre des décisions qui auront des répercutions et s’enchaîneront ensuite les liens de causes/conséquences sans fin, dont les risques et les récompenses qu’elles engendreront. Le risque de voir son hameau, sa ville, sa cité impériale détruite est bien réelle.
À l’image d’un Eve Online sauce « médiéval fantasy », les meilleures régions seront sujettes à conflits entre les joueurs à moins d’ententes commerciales profitables pour toutes les parties. Plus vous ferez évoluer ces régions pour en extraire les ressources et agrandir les villes, plus vous augmenterez la difficulté de la région.
Il est à noter que les villes qui prendront de l’importance pourront se spécialiser dans un domaine particulier qui octroiera des bonus uniques à la ville (Militaire, Religieux, Économique, Scientifique). En plus d’avoir accès à des constructions uniques, elles disposeront d’une zone d’influence plus grande qui pourra englober les régions voisines, les empêchant de devenir aussi grosses qu’elle et ainsi créer une échelle de difficulté. Facile lorsque l’on est proche de la ville et plus difficile à mesure qu’on s’éloigne de la ville.
Les classes du personnage
Les joueurs pourront utiliser un archétype primaire et un secondaire pour définir leur classe de personnage. Ce rôle s’inscrit dans une trinité classique : Dps/Heal/tank. Cette combinaison formera la classe de votre personnage suivant le tableau ci-dessous.
Les races de personnage jouables
Les Humains d’Aela, divisé en Kaelar et Vaelune
- Les Kaelars sont décrits comme une race fondamentale. Les mots d’ordre sont : Construire l’Ordre et la civilisation. Extrêmement loyaux envers leurs racines et toujours prêts à relever les défis. La race a été créée en puisant ses influences dans la culture européenne.
- Les Vaelune sont orientés commerce et loi. Leur cœur s’est forgé à la dureté du soleil. On les décrit comme rude et comme de fin négociant, ayant une large toile de contacts. Ils ont grandi avec pour seule loi : tuer ou être tué. La race a été créée en prenant ses influences dans la culture du Moyen-Orient.
Les nains Dünzenkell, divisé en Dünir et Niküa
- Les Dünir, traditionalistes, stoïques et forgerons. Nous rappelant les nains de la Moria dans le « Seigneur des Anneaux ». Dès qu’il y a une montagne, on se dit qu’elle doit être habitée par les Dünirs, très fiers de ce qu’ils fabriquent et manufacturent. Leurs armes sont réputées incassables et leurs guerriers implacables. Malgré leur petite taille, ils sont capables d’ériger des monuments immenses et des statues gigantesques. La race a été créée en empruntant ses influences à la culture nordique.
- Les Niküa sont très attachés à la liberté, à la famille et au courage. Là où en voyant une montagne, les Dünirs y voient une maison, les Niküa y voient une prison. Comment mener la grande chasse dans une cave ? L’artisanat de leurs frères les laisses de marbre, car eux aussi ont un talent inné pour l’artisanat, qu’il considère plus comme un rite de passage et d’avancement familial que comme un art réservé à une caste de noble. La race a été créée en prenant ses influences dans la culture polynésienne.
Les Orcs de Kaivek se déclinent en Ren’Kai et Vek
Tous deux auraient seraient descendance des dragons.
- Les Ren’Kai (prononcé : Ren’K’Eye ) sont un peuple tranquille, puissant et qui place l’honneur comme une vertu importante dans leur culture. Ils croient en la concentration ultime pour contrôler leur immense pouvoir. Quand un Ren’Kai se met en colère, il n’y aucune bête ou homme qui reste en vie assez longtemps pour en faire une histoire.
- Les Veks tourné vers le céleste, la grandeur du destin et à la foi. C’est un peuple très croyant. Ils voient la beauté derrière la voûte céleste, au-delà des étoiles. Ils percent le voile céleste pour y poursuivre leur destin. Ils sont hautement spirituels, tournés vers la divination, voyant la fin des empires qui sont seulement en train de naître. La race a été basée sur la culture Mésoaméricaine. Ce sont des astrologues, donnant un bonus racial en navigation sur les mers ouvertes.
Les Elfes Pyrian qui se divisent en Empyrean et en Py’rai.
- Les Elfes Empyreans sont ce que nous appelons un Elfe : fier, impérial et cultivé. Ils sont réputés pour représenter ce qu’il y a de mieux dans la force militaire, l’élite de l’élite, le tout supervisé par un gouvernement structuré. Bien qu’en infériorité numérique, ils ont toujours un coup d’avance pour maintenir leur place dans ce monde. L’Architecture de cette race est très inspirée du monde Greco-romain.
- Les Elfes Py’rai regroupe le versant « elfique » tourné vers la nature, la recherche de l’équilibre en tout, mais aussi dédié à la furie. Tout vient à point à qui sait attendre et la nature trouve toujours son chemin. N’imaginez pas que leur amour pour la nature vous épargnera. Ils font rarement de prisonnier, sont souvent armés d’arcs et de lances. Leur héritage prend de profondes racines. La race a été s’inspire de la culture Navaro. L’architecture s’inspire beaucoup des mondes boisés.
Les Tulnars, une race un peu à part.
Les Tulnars n’ont pas de « variété » sur le plan sociétal et culturel. Toutefois, à la création du personnage, il faudra choisir une « dominance » répartie entre « Mammalienne », « Bestiale » et « Reptilienne ».
Le système de religion
Il existe 6 religions fondamentales dans l’univers, en ce qui concerne les Tulnars, leur croyance est un amalgame de préceptes empruntés aux diverses religions existantes.
Les religions ont été implantées dans l’univers pour donner une substance rôle play plus approfondie aux personnages. Ce n’est pas obligatoire et il n’y aura pas de guerre de religion prévue dans les add-on. Les religions sont décrites comme un élément de motivation donnant accès à plus de choix de dialogue dans les scénarios de quête.
À la toute base, il y a « l’essence » qui véhicule l’énergie divine à travers des « courants » qui ruissèlent sur tous les plans de l’existence dont Verra.
L’Essence est décrite comme une énergie métaphysique de vitalité qui peut être manipulée pour alimenter la « magie ». Il existe plusieurs plans d’existence qui ont des forces variables suivant leurs proximités avec l’essence. Le plan des Dieux est très proche de l’Essence, tandis que Verra, appartenant au plan matériel, est plus éloigné.
Les Dieux sont décrits comme des Maîtres de l’Essence et sont bien des êtres à part de l’Essence même. Ce sont deux entités distinctes.
Dans le Panthéon divin, il y a :
- La Déesse de l’Amour
- La Déesse de la Création dont son avatar est un Phoenix
- La Déesse du Destin appelée Norlan
- Le Dieu de l’Espoir nommé Resna
- Le Dieu de la Vérité nommé Shol
Chaque Dieu possède son royaume, d’autres divinités sont encore à venir et les développeurs ne veulent pas trop en dire. Ils préfèrent laisser la joie de la découverte aux joueurs le moment venu. Le lore du jeu est très lié aux religions et aux divinités. Si le jeu en tant que tel est un énorme Sandbox à la Eve Online, le côté Rôle Play sera alimenté aux travers un lore riche, promet Steven Sharif, le Lead Designer.
Chaque religion a ses temples et il existe des ordres monastiques liés à certaines divinités.
Pour le joueur, avancer dans les quêtes religieuses permet d’acquérir des titres, des accès à certains magasins réservés, a des réductions, a des rôles exclusifs lors de certains évènements comme le siège d’un nœud, des augmentations liées aux compétences et des achèvements exclusifs, des recettes pourront être débloquées suivant le statut du joueur avec la religion.
Les titres obtenus n’auront pas qu’une valeur symbolique, mais pourront débloquer des compétences particulières ainsi que des augmentations des dégâts lors d’évènement lié aux nœuds religieux.
Un joueur ne pourra suivre qu’une seule religion à la fois. S’il décide d’en changer, il perdra toute progression de la religion précédente. Les joueurs peuvent choisir de ne suivre aucune religion.
Le Système de « Nœud »
Chaque serveur sera entouré de points de développement soigneusement placés appelés « Nœuds ». Au lancement, il y en aura 85 nœuds dits « réguliers » et 15 nœuds dit « de Château » portant le nombre de nœuds total à 100. Ceux-ci seront identiques pour chaque serveur et ne changeront plus.
Les joueurs n’auront pas la possibilité de déplacer le « nœud » ou d’en modifier le « type ». Ils pourront le faire évoluer aux travers de leurs actions et le spécialiser grâce aux développements qu’ils feront au travers de leurs interactions. Chaque nœud commence au niveau zéro (nature sauvage) et peuvent être développés jusqu’au niveau 6 (Métropole).
Lors de l’exploration, les joueurs pourront identifier le type de nœud grâce à la population de PNJ qui y résident.
- Le nœud divin sera peuplé de prêtres. Les nœuds divins permettent d’améliorer la foi et d’augmenter les capacités de compétences et les équipements.
- Le nœud économique sera peuplé de marchands qui seront naturellement concentrés sur le commerce.
- Le nœud militaire sera peuplé de gardes et se concentre sur le combat et l’entraînement des classes de personnage.
- Le nœud scientifique sera peuplé d’érudits qui se concentre sur la construction et l’artisanat.
Le type de nœud influe sur le type de gouvernement, sur la narration, sur les types de pnjs et sur les types de construction.
Développement des Noeuds
Au niveau 6 d’un nœud, appelé « stade Metropole », chaque nœud débloquera une construction unique.
- Le nœud divin débloque une « mega catacombe », un donjon qui se connecte aux nœuds vassaux de type « divin » de stage inférieur et qui permet d’accéder à des ennemis redoutables uniques sur lequel on peut récupérer des objets rares également uniques.
- Le nœud économique qui atteint le stade de Metropole débloquera « Lien économique surpuissant ». Tous les marchés avec qui la cité partage des nœuds économique auront désormais un hôtel des ventes commun.
- Le nœud militaire quant à lui donnera accès aux chasseurs de prime et permettra de diminuer la durée de corruption. (Malus lié à des actions illégales)
- Le nœud scientifique débloquera la « téléportation ». Permettant de se déplacer instantanément d’une ville à l’autre dans la sphère d’influence du nœud, dans d’autre ville « scientifique » tant que ceux-ci ne sont pas en guerre.
- Deux métropoles scientifiques pourront être liées par un vaisseau de transport rapide opérant la liaison entre les deux si elles ne sont pas en guerre.
La Citoyenneté dans les nœuds.
Les joueurs pourront réclamer la citoyenneté dès qu’ils se seront installés comme résidents dans un nœud de niveau 3 ou supérieur. Le joueur ne peut être résident que d’un seul nœud par compte et par serveur.
La citoyenneté peu être perdue à la destruction du nœud. Elle est différente d’un enregistrement en tant que membre d’une guilde. Les guildes ne possèdent pas le « nœud » en soi.
Devenir citoyen permet d’accéder aux avantages du nœud et de ses liaisons, en revanche, il devra s’acquitter de taxe décidée par le gouvernement en place et respecter les lois.
Un joueur sans citoyenneté ne paie pas de taxe, mais ne bénéficie pas de tous les avantages que propose le nœud.
Quels sont ses avantages ?
- Accès a des services et des fonctions limitées liées au type de nœud.
- Accès au marchand offrant des enchantements particulier.
- Accès au module de fabrication pour les derniers tier
- Accès à divers bénéfices que permettront les bâtiments de « reliquaire ».
- Accès aux améliorations que donneront certains évènement.
- Accès à des titres.
- Accès aux religions et Organisations
- Participer à la gouvernance d’un nœud (Vote ou responsabilité d’un bureau).
Et d’autre chose comme avoir une réputation, de l’honneur, de la loyauté et du mérite.
Il y a beaucoup à dire sur ce que sont les nœuds, la gouvernance, les rôles politiques et à responsabilités, le housing, les bâtiments. Etc… Vous trouverez plus de détails directement sur wiki du jeu.
L’Artisanat
Métiers de récolte
La récolte est le premier métier lié à l’artisanat, le joueur sera capable de récupérer des ressources directement de l’environnement. Toute récolte impacte positivement le niveau des villes dans la zone d’influence. La qualité et la diversité des ressources récoltables évolueront avec les nœuds. Ces métiers nécessiteront des outils spécifiques aux récoltes souhaitées.
Il sera possible de récolter des ressources primaires en devenant :
- Pêcheur
- Cueilleur
- Chasseur
- Bûcheron
- Mineur
Métiers de raffinage
Le raffinage est le métier qui transforme les matières brutes issues de la récolte ou recyclées en matière utilisable pour la fabrication. Le temps de raffiner ou de recycler sera influencé par la qualité du matériel et le niveau de compétence du joueur. Une partie des transformations pourront se faire via les nœuds, mais la plus grande majorité se fera dans des propriétés.
La capacité de traitement de la transformation dépendra aussi du niveau de l’outil, de la ressource en question. Steven Sharif indique que dans certains cas, cela pourra prendre des jours pour raffiner des matériaux. Mais avec une bonne organisation et une recherche évolution rigoureuses des compétences, il sera possible divisé par deux ces durées de processus.
Il a noté qu’il faudra également des plans afin de savoir transformer ces matériaux bruts en matériaux.
Les métiers apparentés aux raffinages sont :
- Alchimiste
- Dresseur
- Cuisinier
- Fermier
- Ebeniste
- Forgeron
- Maçon
- Tanneur
- Tisserand
Métiers de fabrication
Les métiers de fabrications permettent de créer des objets finis ou contribuer à la finition d’un projet. Ils nécessitent des outils et des stations de plus grandes importances. Comme les métiers de raffinages, les temps de fabrications seront soumis à un ensemble de facteur améliorant la qualité et la rapidité du processus engagé.
Les métiers liés à la fabrication sont :
- Arcaniste
- Fabricant d’armure
- Charpentier
- Bijoutier
- Maroquinier
- Scribe
- Couturier
- Fabricant d’arme
En sachant que tout ce qui sera nécessaire pour l’évolution des villes et des joueurs devront être fabriqué par les joueurs, l’artisanat dans son ensemble est un moteur important du jeu. Chaque niveau de confection nécessite le palier inférieur pour subvenir à ses besoins jusqu’à la récolte.
Focus sur l’économie
Les marchés dans Ashes of Creation seront régionaux. Une connexion exclusive entre deux marchés régionaux et de leurs vassaux pourra s’établir au travers du dernier tiers des cités spécialisées en commerce.
Il n’y a pas de gisements infinis pour les ressources, les joueurs devront sans cessent rechercher et donc bouger pour trouver de nouveaux gisements. La logistique pour ces ressources est un point tout aussi important.
Afin de lutter contre l’inflation, il y aura un système de dégradation et de péremption des matériaux.
Étant donné que les hôtels de vente sont régionaux, le prix de transport couplé à la difficulté de s’approvisionner dans certain type de ressource suivant le climat de la région en question, le prix des marchandises varieront d’une région à une autre. Ce système a déjà fait ses preuves dans Eve Online.
Ci-dessous, un aperçu synthétique sur les options commerciales pour les joueurs
Donc, il y a trois moyens pour les joueurs pour échanger des biens et des services, la première étant l’étale de marché, la boutique personnalisée et enfin le traditionnel hôtel des ventes.
Les joueurs ne pourront pas « s’envoyer » des ressources directement par « courrier » ou par « échange direct ».
La base de l’économie se concentre sur la création et la dégradation d’un objet, chaque ressource devra être récoltée, traitée, transformée et échangée en lieu et place destinée à cet effet. Chaque ressource subit une dégradation périodique de telle sorte qu’elles doivent être remplacées et entretenues.
La mécanique de vol (substituer un objet de l’inventaire d’un tiers), ne sera pas présente dans l’univers de Ashes of Creation. Cependant, pour les besoins de certaines quêtes, certaines mécaniques pourront s’inspirer d’action similaire.
Le Stockage
Le système de stockage sera lié à un nœud et seront disposés dans les maisons de joueurs et liés à un entrepôt dans l’influence du nœud. Les joueurs qui deviendront « corrompus », ayant donc enfreint des règles de conduites (Jcj) se verront refuser l’accès aux entrepôts.
En ce qui concerne le « banking », la capacité d’échanger des affaires entre personnages d’un même compte, cela sera limité à tout ce qui est « non-matériel », ce qui exclut tout ce qui est de la catégorie « matériel », « ressource » et de manière globale, tout ce qui est lié au système de caravane.
Les Caravanes
Les joueurs pourront envoyer des ressources aux travers du système de caravane. Ce système est une composante essentielle du mode pvp de Ashes of Creation. Elles feront le lien entre les châteaux et les différents nœuds, des quêtes liées à ce système seront aussi accessibles. Les caravanes font leurs apparitions dans les nœuds de niveau 3 et plus.
Il y a trois types de caravanes :
- Les caravanes « mayorales » : Caravane initiée par le Maire de la cité d’un nœud ayant pour but d’échanger des ressources via un accord commercial avec une autre cité.
- Les caravanes dirigées par requête : Ce sont des caravanes initiées par les joueurs pour transporter des ressources, dans la configuration de cette caravane, ils choisiront les itinéraires ainsi que d’autre fonctions qui seront à découvrir le moment venu.
- Créer une route de caravane mayorale ou sur requête créer un évènement Pvp, les possesseurs de la caravane doivent la défendre tandis que d’autre joueur pourront l’attaquer afin de tenter de piller les biens.
- Les caravanes personnelles : Le joueur « devient » la caravane et la conduit que se soit sur terre ou sur mer.
Les Taxes
Les maires de chaque nœud auront le contrôle du taux applicables en matière de taxe dans la zone d’influence du nœud dont ils ont la charge, y compris sur ce qui influe sur les établissements de joueurs (tel quel les tavernes de jeux).
Les taxes récoltées vont dans une caisse de développement du nœud. Cet argent est bloqué et il est impossible pour le maire ainsi que les joueurs d’y avoir accès et d’exécuter des retraits.
Les taxes évoluent avec le niveau des nœuds, devenant de plus en plus lourdes à mesure que les cités se développent. Le nœud « parent » récupère une partie des taxes des nœuds vassalisés.
Quand un nœud atteint le niveau 3 et qu’un gouvernement est mis en place. Tout l’immobilier des joueurs sont soumis aux taxes. Ces taxes sont déterminées par le nombre d’objets que le joueur a placé sur son terrain.
Taxes de château
Le château détenu par une guilde détermine la taxation sur les revenus de tous les nœuds de la région.
Le Monarque défini le taux de taxation et procède à l’augmentation du niveau des défenses.
Les nœuds de château sont indépendants du système de nœuds « civilisationnel », mais leurs influences s’étendent sur une région et octroient des améliorations pour les citoyens de cette région.
Les châteaux ont aussi une influence sur les terres cultivables, les ressources et les évènements de la région.
Une partie des taxes sont utilisées pour améliorer les châteaux, chaque semaine précédent un siège, une caravane PNJ est créé afin de transporter les taxes d’un nœud sous influence du château, vers le château.
Le reste des revenus fiscaux peuvent être utilisé par la guilde comme elle le souhaite.
Création et détérioration d’un objet
Tout objet crée peu-être détruit.
Sur-enchantée un objet augmente le risque de voir cet objet se faire détruire pendant le processus d’enchantement.
Le recyclage d’objet permet d’obtenir des ressources réutilisables et des recettes.
Une partie des ressources sont détruites quand une caravane ou un nœud est détruit.
Les joueurs « corrompus » peuvent perdre des pièces d’armure en cas de mort.
Quand un objet n’a plus de durabilité, il ne disparaît pas, sa barre de durabilité tombe à « zéro », son coût pour la réparation augmente et il est référencé comme « objet non utilisable ». Il ne pourra être utilisé dans la fonction de destination prévue initialement.
La durabilité d’un objet est influencée par la mort du joueur. Les pièces d’armures équipées perdent plus en durabilité lorsque le joueur succombe.
Certains objets de tiers élevés nécessitent la déconstruction d’objet de tiers inférieurs. En déconstruisant certains objets de « bas niveau », il sera possible d’acquérir de nouveau objet uniquement par le recyclage. C’est une manière de garder une certaine valeur pour les objets de niveau inférieur.
Les certificats de chasse
Les loups ne transportent pas de « sac d’or » sur eux qu’ils laissent tomber à leurs morts, à la place, ils laissent des « peaux » et des « certificats de chasse ». Ceux-ci attestent de la mort de l’animal. Ils peuvent être utilisés pour récupérer de l’or aux chasseurs du coin et peuvent servir de monnaie alternative pour payer des taxes d’habitations ou des cotisations citoyennes. Le prix fluctuera suivant la zone d’abattage de l’animal et le lieu de vente du certificat influencé par la loi de l’offre et de la demande dans la zone de vente.
Ces certificats pourront être stockés en entrepôt et pourront être détruit en cas de mort du personnage suivant la gravité de la pénalité de mort en vigueur au moment de la mort.
Stock-exchange
À mesure que les nœuds se développent, les gouvernements de joueurs pourront ouvrir une « bourse des actions », où les joueurs pourront acheter et vendre des actions (des parts) des nœuds, de guildes et même d’organisation sociale.
Ces actions seront influencées par les performances des nœuds et de tout ce qui leur seront lié et par les évènements mondiaux.
Soumis à des calculs complexes, tels que les quêtes accomplies par les joueurs, les ressources disponibles à proximités, la progression globale des citoyens et de la démographie, du marché de l’immobilier dans les nœuds, etc… détermineront la valeur des actions.
Les sièges interrompent l’activité du marché des actions, ce qui ouvre la voie aux sabotages économiques. Sans compter l’intérêt spéculatif et politique sous-jacents que cela permet également.
Aucun système de régulation et de surveillance ne sera mis en place pour empêcher l’achat et la vente d’actions.
Le Marché de l’Immobilier
Les joueurs pourront acheter des titres de propriétés dans les nœuds-même.
Les joueurs pourront acheter et vendre des biens propriétés à des d’autres joueurs.
Le prix des biens immobiliers sera influencé, toujours, par la loi de l’offre et de la demande qui seront liées à la démographie, au niveau de développement, à la sécurité des nœuds et de son climat politique, de la disponibilité des biens immobiliers dans les zones souhaitées, etc.
Chaque nouveau bien sera mis en vente via un système d’enchère, la vente sera conclue lorsque le prix minimal sera atteint suivant une variable du nombre d’habitants dans le nœud.
Les biens détruits lors d’un siège ne pourront plus faire l’objet d’une vente.
Dans le cas où un joueur ne paie pas les taxes d’habitation, la propriété du bien pourra retourner au nœud auquel est lié le terrain afin d’être remis aux enchères.
Le concept de « crédit-bail » / « location » sont actuellement en cours d’étude par les développeurs. L’idée est de permettre la création d’un contrat de location entre joueurs qui détermine le transfert d’utilisation à un joueur, sur un espace défini, pour une période donnée en échange d’une somme d’argent à définir.
Quêtes, évènements et tâches
Les quêtes se divisent en 3 sous-catégories :
- Les quêtes données par les pnjs se concentrent sur des quêtes avec un certain niveau de narratif centré autour d’un contexte particulier. Elles ont tant à faire découvrir plus en profondeur le lore et l’univers de Verra, notamment sur l’histoire des races, sur l’envers du décor des religions et des intrigues qui leur sont liées. Elles peuvent être liées à une zone, une région ou à une classe.
- Les quêtes peuvent être personnel ou avoir une incidence collective sur plusieurs nœuds, certaines quêtes agissent comme des prérequis pour débloquer du contenu supplémentaire dans les nodes ou pour donner accès à des zones restreintes.
- Les quêtes quotidiennes ne seront pas basées sur un système de génération aléatoire (type RNG pour Random Number Generator) ni sur une incitation récompensée de se connecter quotidiennement. Mais plus sur une manière de promouvoir les nouvelles opportunités suivant le déroulement des évènements passés. L’emplacement a toute son importance vu l’absence de voyage rapide (téléportation).
Les « tâches » sont des quêtes dont l’action se déroule à proximité immédiate du nœud et dont le narratif est peu, voire pas présent.
Quêtes répétables
AoC a la volonté d’avoir plus de choses à faire dans le jeu qu’un joueur n’en a le temps réellement. Partant de cette logique, il n’y aura pas de donjon a faire de manière répétée et de « farm » des denrée de manière répétitive dans le but de se composer un équipement par exemple.
Les évènements
Ceux-ci sont les résultantes des intrigues et péripéties qui se déroulent grâce au développement du monde. Ils peuvent surgir sous diverses formes comme des pop-up spontanés, des quêtes nouvelles ou d’autres récits qui se produisent au travers du monde. Ils sont adaptés aux besoins locaux, régionaux et mondiaux. Ils ont une incidence directe sur la ou les zones influencées et trouveront une résolution positive ou négative suivant la réussite ou l’échec de cette dernière.
Ces évènements apparaîtront suivant une combinaison de variables très diverses et pourront même être totalement unique et ne jamais se reproduire. Ils sont liés à la narration globale, mais ne s’inscrivent pas dans la structure générale. Ces évènements s’inscriront dans l’histoire du serveur et ce qui donnera au final des divergences significatives et des histoires différentes pour chaque serveur.
Exemple de conséquences en cas d’échec :
Catastrophes naturelles,
- Attaques des nœuds par des monstres comme des dragons, des hordes de zombies,
- Attaque de bâtiments ciblés
- Opportunités jcj
L’objectif de ces attaques pour les besoins scénaristiques, ces attaques pourront affaiblir les défenses des nœuds contre les attaques futures des joueurs.
Des évènements locaux qui n’auront pas eu de résolution positive pourront gangréner une région voire le monde !
Les évènements s’adaptent à l’évolution de la zone et des développements joueurs ainsi qu’avec les intrigues et les résultats d’autres évènement des différentes échelles d’influence.
Les évènements se divisent en plusieurs « catégorie » :
- Les évènements suivant un calendrier : souvent inspirés du « monde réel », ils tendront à se rapprocher de certaines festivités et évènements se déroulant dans la réalité. S’ajoutant à cela des évènements réguliers directement lier aux cultures des différentes races.
- Les évènements « saisonniers » : l’avancement des saisons pourront être compromis si un dragon de l’hiver apparaît dans le nœud, instaurant un hiver éternel, bloquant ainsi le cycle des cultures jusqu’à ce qu’il soit tué.
- Les évènements avec « ticket de monstre » : Ces évènements sont générés par le système qui permettent aux joueurs d’incarner des monstres dans le cadre du système de l’évènement.
Admettons qu’un évènement déclencheur quelconque marque la fin d’un arc narratif. Au déclenchement de cet évènement, un certain nombre de points d’apparition s’activent autour du nœud et les PNJ commencent se déplacer vers un nœud. Le nœud est notifié pour avertir de l’imminence d’une attaque, les joueurs dans la zone n’étant pas citoyens du nœud ou affiliés à ce nœud, peuvent utiliser ce ticket de monstre pour devenir un type de monstre assaillant pour cet évènement.
L’objectif pourra être d’attaquer la ville en vue de détruire un bâtiment, récupérer des artefacts d’un boss de donjon vaincu, tuer le chef de la garde ou un pnj spécifique qui est inscrit dans la narration de cette chaîne d’évènement.
Le niveau du ticket de monstre conjoint à l’identité de l’évènement conditionnent le type et la puissance du monstre qu’il est possible d’incarner.
Participer à ces évènements permettent de gagner d’autres tickets de monstres, mais aussi des améliorations cosmétiques.
La corruption
La corruption s’installe et gangrène petit à petit au monde, d’abord au niveau local, elle tend à donner un défi aux joueurs, si celle-ci n’est pas combattue très tôt, elle grandira et évoluera aux abords des nœuds et sera de plus en plus difficile à exterminer. Elle sera source d’évènements évolutifs suivant les facteurs déjà cités précédemment.
Évènement organisé par des GM
Initialement, ce type d’évènement n’est pas prévu dans le concept actuel, toutefois, tous les outils pour organiser et gérer de tels évènements sont prêts le cas échéant.
Les guildes
Pour former une guilde, il faudra bien sûr un nombre minimum de fondateurs. Il est question de 5 à l’heure actuelle et qui devront avoir un certain niveau. Cela aura un coût, matériel et financier et de plus, chaque participant devra participer à une quête. Elle pourra être formée dans les zones de départ si les prérequis sont complétés. Le nombre de caractères que compose le nom de la guilde sera vers 30 ou 32 caractères.
Une guilde pourra évoluer à travers des compétences de guildes, ainsi, il sera possible d’augmenter la capacité de membre à 300 places, mais au sacrifice de compétence non développées dans d’autres domaines. Ainsi une guilde de 50 membres avec des spécialisations sera plus intéressantes dans certains cas.
Une « plus grosse guilde » pourra être formée au travers des alliances qu’elle nouera avec d’autre guilde.
Il est important de comprendre qu’une guilde de 300 joueurs atteints par l’augmentation de la taille et non des compétences se privera des capacités de fournir des bonus et d’opérer dans certains cas. Tout sera un jeu de balance et de contrebalance, qu’il faudra jauger le moment venu.
Tout dépendra de votre objectif à venir lors de la formation de guilde. Si vous voulez créer de petites escarmouches efficaces dans certains scénarios, privilégier les compétences et non la taille sera plus performante que la taille de la guilde et le nombre.
C’est un élément essentiel dans la vision du développement de Ashes Of Creation, la volonté de permettre à de très petites structures d’être efficaces et de peser dans la balance.
Les personnages ne pourront être membres que d’une seule guilde, mais il est possible de rejoindre plusieurs guildes au travers différent personnage.
L’intrigue, l’espionnage et l’intelligence sont des aspects légitimes du jeu.
Le maître de guilde pourra émettre des paiements aux membres de la guilde.
Voici une liste des bénéfices que permet l’adhésion à une guilde :
- Amélioration des équipements
- Des bonus passifs
- Une ligne de quête exclusive
- Un hall de guilde
- La possibilité de prendre possession d’un château
- Des activités de guildes
- Le nom de la guilde affiché après le nom du personnage
- Divers cosmétique (Tabards, manteaux, montures, bardages)…
La guilde évolue en participant à divers systèmes du jeu :
- Les quêtes
- Les nœuds
- Les organisations sociales
- La manufacture de certains objets
- La participation aux évènements
La progression octroi des points de compétences que la guilde peut allouer pour débloquer différents aspects de leurs arbres de maîtrises. Comme des compétences passives, des augmentations et le nombre de membres que la guilde peut accueillir.
Le mécénat
Quand une organisation joue les mécènes dans un nœud, cela signifie qu’elle apporte du travail dans ce nœud de la part de ses membres.
Une guilde dont le mécénat est actif débloque des avantages pour ses membres :
- Des emblèmes peuvent être appliqués sur les armures de guilde achetables dans le nœud.
- Une participation au marché boursier du nœud
- L’accès a des missions de guilde spécifiques
- Allocation de points de guilde pour débloquer des capacités spécifiques du nœud pour ses membres
- Possibilité de revendiquer un hall de guilde dans le nœud. Ces halls ont des avantages différents de ceux placés dans les parcelles résidentielles.
Toutes les guildes peuvent se trouver dans un nœud mais le nombre de guildes mécènes dans un nœud est limité par le niveau du nœud.
Les guildes auront aussi un « score » de réputation, qui affecteront les PNJs, les quêtes et les services qui lui offrent les marchants.
Les organisations sociales
Les organisations sociales sont détenues par les personnages non-joueurs, mais les joueurs qui s’y investissent peuvent progresser dans la hiérarchie. Cela octroie une certaine influence sur l’organisation. Elles ne prennent pas part aux conflits et ne font pas de guerre ouverte entre-elle même si des tensions seront palpables dans certains scénarios. Elles permettent d’offrir aux joueurs une autre manière d’interagir avec le monde qui les entoure. C’est un autre moyen de créer des micro-communautés au sein du jeu. Ces organisations s’adressent aux joueurs plutôt solitaires qui ne souhaitent pas s’engager dans des guildes.
Elles peuvent parrainer les nœuds une fois qu’ils ont atteint le stade de ville (Stade 4).
Voyez cela comme des « loges » dont la progression ne dépend pas du niveau de personnage. Elles offrent ainsi différentes manières de progresser dans le jeu. Il existe 3 organisations sociales :
- Académie des Érudits
- Guilde des voleurs
- Compagnie de marchants
Les joueurs ne pourront rejoindre qu’une seule organisation à la fois. Ils seront libre de la quitter pour une autre mais perdrons toute progression dans l’organisation qu’il laisse.
Appartenir à une organisation et progresser en son sein octroie des avantages tels que :
- Des titres
- Accès aux magasins spéciaux
- Capacités spéciales utilisables pendant un siège ou dans certains autres évènements
- 3 ou 4 augmentations basées sur le degrès de contributions des membres de l’organisation dans le nœud et la progression des joueurs dans l’organisation.
- Des cosmétiques spéciaux (apparences et décorations pour la maison)
Appartenir à une organisation octroie un rôle dans la progression de l’artisanat :
- Fournit des outils qui augmentent la récolte et la pêche
- Fournit des recettes pour les infrastructures de transformations que les joueurs peuvent construire dans les quartiers résidentiels
- Fournit une monture certifiée pour le dressage
La progression dans l’organisation se fait à travers divers quête et tâches. Il existe différents chemins suivant la thématique de l’organisation. Ces quêtes sont coopératives ou offensives contre d’autres nœuds en fonction de leur statut de guerre mutuelle.
Exemple pour la guilde des voleurs :
- Sabotage
- Espionnage
- Intrigue
Exemple concret : Une guilde de voleurs peut avoir des objectifs et des quêtes visant à sécuriser un objet en particulier. Les joueurs participeront, dans des actes de sabotages contre d’autre cité. Il ne s’agira pas d’affrontement joueur contre joueur au sens martial du terme, mais plus sous un aspect compétitif qui opposeront les joueurs de ses organisations au sein de leurs communautés respectives.
C’est une façon unique d’impliquer un conflit significatif qui n’est pas nécessairement lié au Jcj. Il existera plusieurs mécaniques de Jcj plus ouvertes et offensives. Cette méthode sera différente, mais toute aussi importante avec des enjeux et des intérêts équivalent.
Bataille Navale
Le combat naval inclue différents types de bateaux avec différentes capacités, armements et rôles pour jouer dans les hautes mers. Il y a des avantages et inconvénients entre les bateaux pour pvp et pve.
- Le Pvp naval se passe entre navires
- Le Pve naval inclue des raids en hautes mers et des boss marins
- Certaines classes de bateaux et composants permettent d’éperonner d’autres navires ou des boss de raids.
- Les points d’intérêt côtiers, tel que les ports, offrent un jeu naval basé des objectifs lors des sièges de nœuds.
- Il existe un château situé sur une île qui ne peut être conquis que via un combat naval
- Les Batailles en mer seront épiques. Elles auront des récompenses et/ou des pertes importantes si la bataille est une réussite ou un échec.
Les bateaux sont équipés de canons, de lance-potion et de harpon.
Les canons nécessitent de diriger les projectiles avec précisions. Il faudra anticiper le mouvement de l’adversaire pour certaines d’entre-elles.
Les lances-potions sont plus lentes et demanderont une bonne capacité d’anticipation des déplacements de la cible pour réussir à les toucher.
Il n’existe pas de « pistolet » et de « poudre à canon » dans l’univers d’Ashes of Creation, à la place, il y aura quelques chose de similaire et plus « arcanique » selon le background de l’univers.
En cas de destruction du bateau, les joueurs seront jetés à la mer et pourront potentiellement mourir de noyade et subir une perte variable d’expérience suivant le degré de gravité de la pénalité de mort pour le personnage.
Les bateaux détruits ne pourront être rappelés que dans un port qui ne subit pas de siège.
World Boss
Les boss se classent avec des niveaux de difficultés et des tables de butins nécessitant un nombre croissant de joueurs pour en arriver à bout.
- Boss de donjon
- Boss de raid
- Boss régionaux/Mondiaux
- Boss de monde légendaire
Certains boss et certaines rencontres seront accompagnés de bandes sonores originales spécifiques composées par Bear McCreary.
Les boss de raids auront des mécaniques de combat uniques et complexes, divisées en plusieurs phases de combat, à laquelle on pourra rajouter des monstres subalternes (Adds), des compétences utilisées aléatoirement.
Chaque combat de boss seront uniques, rien n’est chorégraphié à l’avance, il y aura toujours un facteur qui change, que ce soit le terrain ou d’autre facteur lié à l’environnement.
Évolution de la difficulté
La difficulté du contenu pve, comme les raids et les donjons, s’adaptera en fonction des performances du groupe contre les boss précédents cette rencontre.
Une meilleure performance dans les premières phases augmentera la difficulté des phases suivantes de la rencontre.
Certains comportements de l’IA peuvent s’activer en fonction de la progression dans une rencontre. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus les tables de butin seront intéressantes.
Les boss et les monstres n’auront pas d’échelle automatique en fonction de la taille du groupe.
L’idée est de valoriser le ratio risque et récompense, et la notion de gagnant et de perdant. Dans la philosophie de AoC, tout le monde dans l’univers du jeu, ne sera pas un gagnant, mais vous pourrez toujours œuvrer pour le devenir, ce qui renforce le sentiment d’accomplissement et valorise les gains obtenus lors de victoire.
Il n’y aura pas de mise à échelle des niveaux afin de permettre aux joueurs de bas niveau de participer à des rencontres avec des joueurs de niveau supérieur. Cependant, il existera un programme de « Mantorat » permettant aux joueurs de niveaux supérieurs de bénéficier de la participation et/ou de l’aide des joueurs de niveaux inférieurs, et les aider à se situer dans le jeu.
Par exemple, des quêtes de mentorat pourront être lancées pour aider les nouveaux joueurs. Des récompenses seront ainsi offertes à la fois au mentor et aux disciples lorsqu’elles seront terminées.
En conclusion
Je me suis servi du WIKI de Ashes of Creation pour alimenter ce dossier découvert. Il déborde d’informations intéressantes en donnant des précisions sur des mécaniques ou des concepts inhérents à certain aspects précis du jeu.
Je suis assez surpris de l’activité des développeurs et du temps qu’ils consacrent à répondre aux questions des joueurs, ce qui n’est pas exceptionnel, mais pas courant non plus.
Mon avis sur ce jeu est, tel que j’ai pu découvrir au fil de l’écriture de ce dossier, qu’Intrepid Studio nous réserve un produit pensé et mûrement réfléchi pour privilégier un gameplay et un univers cohérent qui demandera d’allier réflexion, patience et témérité pour relever tous les défis qu’il nous proposent.
Tout est fait pour éviter de farmer et de s’enfermer dans des routines qui finissent par lasser. Il faudra avoir des projets, une vision long terme pour s’inscrire dans la trame du jeu et une volonté de fer pour relever les défis qui s’élèveront sur cette route.
Ils vont à contre-courant de ce qui se fait actuellement sur les MMORPGs, ce qui est une bonne chose, s’inspirant des meilleurs points ayant fait la renommée d’autre licence afin de les incorporer et rajouter leurs propres idées pour engendrer ainsi, un jeu original avec un univers qui lui est propre et une identité bien distincte.
J’ai le sentiment qu’il ne rassemblera pas une communauté extrêmement nombreuse comme ont pu le faire auparavant les mastodontes World of Warcraft ou Guild Wars, cependant il se taillera une place de choix entre la licence grand-public et le jeu de niche.
Les joueurs grand-public sont habitués à un certain confort et une certaine linéarité. Ils aiment suivre les fils et farmer entre amis en appréciant leurs justes récompenses. Ils n’aiment pas perdre du temps à voyager sur les cartes, à rechercher les matériaux d’artisanat rares et veiller pour remplir les derniers pourcentages des achèvements.
Hors, Ashes of Creation supprime les facilités, réinstaure des pénalités et récompenses les têtes brûlées. Je pense que les joueurs ayant un profil à jouer à Eve Online, Dark Age Of Camelot, Star Citizen et même Guild Wars 2 qui est assez pluridisciplinaire, pourront se retrouver dans certains aspects ou l’intégralité du jeu.
C’est en tout cas un projet vidéoludique que je suis timidement depuis son kickstarter et qui ne déçoit pas sur les promesses à l’heure actuelle, cependant, on ne pourra juger que le moment de la sortie. Aucune date n’est encore annoncée, mais je ne manquerai pas de vous la partager le moment venu.
Pour rester au courant de l’avancée du projet n’hésitez pas à consulter la page officielle de Ashes of Creation.
Source : https://ashesofcreation.wiki/