Les joueurs de REMATCH pourraient bientôt profiter de matchs en ligne beaucoup plus fiables. Après plusieurs mois de critiques concernant les désynchronisations, les actions annulées et les problèmes de connexion, les développeurs annoncent une refonte majeure du système réseau baptisée Netcode 2.0. Cette nouvelle technologie promet des affrontements plus justes et des interactions plus précises avec le ballon. Une bêta publique est prévue dès la semaine prochaine pour permettre aux joueurs de tester ces changements avant leur déploiement sur les serveurs du jeu.
REMATCH prépare une refonte majeure pour corriger les problèmes de ses matchs en ligne
Depuis son lancement, REMATCH fait face à de nombreuses critiques concernant ses problèmes de désynchronisation, notamment lors des tacles, des arrêts des gardiens et des contacts avec le ballon.
Certains joueurs ont déjà vécu cette situation frustrante où un tacle semble parfaitement réussi à l'écran, avant que le ballon ne revienne soudainement dans les pieds de l'adversaire. Même problème pour les gardiens, qui peuvent voir un arrêt pourtant réussi se transformer en but encaissé.
Malgré plusieurs correctifs, ces problèmes nécessitaient une modification beaucoup plus profonde du fonctionnement réseau du jeu.
Les développeurs ont donc mobilisé une grande partie de leurs équipes pour concevoir Netcode 2.0, une nouvelle architecture destinée à réduire considérablement ces incohérences.
Cette refonte a toutefois nécessité de reporter plusieurs améliorations du gameplay réclamées par la communauté. Selon l'équipe, les premiers tests internes montrent déjà des progrès majeurs dans la stabilité et la cohérence des matchs en ligne.

Avec Netcode 2.0, les tacles et les arrêts dans REMATCH seront calculés autrement
Le principal changement concerne la manière dont les actions sont validées pendant les rencontres.
Actuellement, lorsqu'un joueur réalise un tacle ou touche le ballon, son jeu affiche immédiatement le résultat avant que le serveur ne confirme réellement l'action. Si les informations ne correspondent pas, une correction intervient, provoquant ces fameux retours en arrière.
Avec Netcode 2.0, le serveur déterminera directement le résultat des contacts, avant que leur issue ne soit affichée aux joueurs.
Cette approche devrait permettre à tous les participants de voir les tacles, les arrêts et les contrôles de balle se produire au même endroit et au même moment.
En contrepartie, les animations du personnage seront affichées avec un décalage de 50 millisecondes, soit environ trois images à 60 FPS.
Les commandes seront toujours envoyées immédiatement au serveur, mais ce léger décalage d'affichage permettra de réduire les corrections visibles pendant les matchs.
L'équipe estime que cette modification offrira davantage de cohérence dans les duels, même si les joueurs devront probablement s'habituer à de nouvelles sensations.
REMATCH veut aussi mettre fin aux avantages liés à une mauvaise connexion
Autre problème auquel les développeurs souhaitent s'attaquer, l'influence de la latence sur les affrontements entre joueurs.
Avec le système actuel, un joueur disposant d'une connexion plus lente peut parfois remporter un duel alors que son adversaire, bénéficiant pourtant d'une meilleure connexion, avait réalisé son action en premier à l'écran.
Netcode 2.0 modifiera cette logique en confiant au serveur la décision commune concernant les contacts.
Les joueurs disposant d'une connexion instable pourront cependant observer davantage de corrections sur leur propre écran. L'objectif est d'éviter que la mauvaise connexion d'un participant pénalise les neuf autres joueurs.
Les développeurs précisent également que les pertes de paquets et les variations importantes de latence pourront toujours provoquer certaines désynchronisations.
De nouveaux indicateurs seront progressivement ajoutés afin d'aider les joueurs à distinguer les problèmes de connexion des dysfonctionnements du jeu.

Une nouvelle bêta de REMATCH arrive dès la semaine prochaine
Avant d'intégrer Netcode 2.0 aux serveurs habituels, les développeurs organiseront une bêta publique dès la semaine prochaine.
Cette phase de test permettra de mesurer les performances du nouveau système dans des conditions réelles, avec de nombreux joueurs et différentes qualités de connexion.
Pour cette première bêta, le délai d'affichage de 50 millisecondes sera identique pour tous les participants, afin de recueillir des retours comparables. Une bêta ultérieure permettra ensuite aux joueurs de régler eux-mêmes ce délai, notamment pour l'adapter à leur connexion.
Les retours de la communauté seront essentiels pour ajuster les sensations de jeu avant le déploiement définitif de Netcode 2.0.
Une fois cette refonte terminée, l'équipe prévoit de reprendre les améliorations du gameplay principal qui avaient été temporairement mises de côté. Une étape importante pour REMATCH, dont la précision des actions et l'équité des rencontres reposent directement sur la fiabilité du jeu en ligne.
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