Cette semaine dans Star Citizen Live, l’équipe a invité Luke Pressley (Senior Principal Systems Designer), Samuel Baus (Lead Level Designer) et Zac Preece (Senior Systems Designer) pour parler en détail du futur du combat au sol et en vue subjective dans Star Citizen. L’échange a été riche et concret, avec des annonces qui montrent que le FPS entre vraiment dans une nouvelle phase.
L’Apex Valakkar
L’Apex Valakkar, cette énorme créature en développement, continue d’être peaufinée par l’équipe Creatures. Ils ont décidé de continuer à travailler dessus pour s’assurer que la rencontre soit vraiment réussie et mémorable, avec un mélange de combat aérien, au sol et en coopération.
Le Medgun et le rôle de médecin
Le Medgun est actuellement trop puissant, tout le monde en convient. Des ajustements arriveront petit à petit, surtout quand le crafting permettra de mieux équilibrer les choses. Le gameplay de médecin a déjà progressé ces derniers temps et va encore s’améliorer, notamment grâce aux futures spécialisations d’armures.
Des lieux PvEvP plus travaillés
Les premiers endroits PvEvP étaient faits par une petite équipe. Aujourd’hui, l’équipe FPS a grandi avec six level designers supplémentaires recrutés l’année dernière. On commencera à voir le résultat dès Operation Breaker Stations dans l’Alpha 4.7 : un contenu type « donjon » avec deux modes :
- Shared Rights : plusieurs groupes peuvent prendre la mission, PvP possible, jusqu’à cinq équipes.
- Exclusive Rights : PvE uniquement, réservé à un seul groupe, mais plus cher à lancer.
Une version plus ouverte arrivera plus tard avec le Nyx Missions Pack 2.
Nouveaux gadgets FPS
Plusieurs outils sympas sont en cours :
- Charges de brèche
- Boucliers déployables
- Grenades de déni de zone
- Et d’autres à venir
StarWear et personnalisation
L’équipe avance sur StarWear pour pouvoir mélanger plus facilement vêtements et armures. Des tenues de combat style « John Wick » arriveront : pas pare-balles, mais avec une petite réduction de dégâts et beaucoup plus de style. Certaines zones interdiront les armures lourdes pour pousser les joueurs à choisir leur équipement selon le lieu.
L’armure change tout : mobilité, son, pilotage
Le poids et le type d’armure vont vraiment influencer la façon de jouer :
- Sons plus étouffés avec un casque lourd
- Bruit des pas important pour se faufiler
- Armes lourdes qui ralentissent
- Moins de tolérance aux forces G avec une armure lourde (plus dur de piloter)
- Combinaisons de vol qui aident mieux à encaisser les G
Ces améliorations existent déjà dans Squadron 42 et arriveront progressivement dans le jeu principal.
Spécialisations d’armures : fini le « heavy always best »
L’objectif est clair : arrêter de rendre l’armure lourde systématiquement la meilleure option. Chaque type d’armure aura son rôle, avec des bonus qui se renforcent si on porte un set complet. Les grandes catégories prévues :
- Vêtements
- Combinaisons de vol
- Armures légères, moyennes, lourdes
- Armures spécialisées
- Armures super-lourdes (plus tard)
Exemples concrets :
- Assault : encaisse beaucoup de dégâts, bon radar, pas d’EVA
- Stealth : plus discret, sons réduits, infiltration facilitée
- Hunter : scan avancé, EVA possible
- Médicale : voit directement l’état de santé des alliés proches
- Ingénieur : voit l’état des composants
- Ressources : détecte et analyse mieux les roches
- Explorateur : résiste mieux à l’environnement, scan polyvalent
Les armures super-lourdes seront ultra-solides mais très lentes, limitées en armes et dépendantes de l’équipe (impossible de se soigner seul).
État actuel et prochaines arrivées
Le design des spécialisations d’armures est terminé à environ 90 %, il ne reste plus qu’à finaliser et implémenter.
Cette année, on attend aussi de nouvelles armes FPS :
- Arbalète
- Fusil à levier
- Pistolet Medgun
- Nouvelles grenades
- Et d’autres inspirées du monde réel
Plus tard : usure des armes (surchauffe, pannes), nage, escalade d’objets, changements d’armes plus fluides, meilleur sprint, audio revu, etc.
Des ajustements sont aussi en cours sur le Boomtube (dégâts, distance d’armement) et on pourra bientôt utiliser un MedPen ou ramper quand on est à terre.
Une discussion avec Benoît Beauséjour est prévue bientôt pour parler des soucis de désynchronisation serveur.
En résumé, cette Star Citizen Live montre que le combat au sol va devenir beaucoup plus varié, stratégique et immersif. Les choix d’armure compteront vraiment, et l’Alpha 4.7 s’annonce comme une étape importante. À suivre de près !
