Sorti en accès anticipé en juin 2024, Bodycam est un FPS tactique multijoueur développé sous Unreal Engine 5 qui bouscule les codes du genre. Présenté comme le premier FPS tactique en vue bodycam, il propose des combats rapprochés nerveux, un sound design brut, et une importance cruciale accordée au placement, à la précision et aux angles d’approche. Team Deathmatch, Body Bomb ou encore Hardpoint : chaque mode met à l’épreuve votre sang-froid dans des cartes photoréalistes où la moindre balle compte.
Avant de poursuivre ce test, nous souhaitons remercier les français de Reissad Studio et Keymailer pour nous avoir offert une clé du jeu. Ce test a été réalisé sur PC, au clavier-souris.
Plus qu’un simple FPS tactique
Bodycam n’est pas un FPS comme les autres. Il ne cherche pas à rivaliser avec les mastodontes arcade comme Battlefield 6 ou Call of Duty Black Ops 7, ni à copier les ultra-tactiques Insurgency, Ready or Not ou Zero Hour. Il se situe dans un entre-deux étonnant : une expérience brutale, immersive et viscérale où l’on se rapproche davantage d’une vidéo tirée d’une véritable caméra corporelle que d’un jeu vidéo classique.
L’effet bodycam apporte une lourdeur, une inertie et un réalisme visuel bluffant, qui transforment chaque affrontement en scène tendue. On ne glisse pas, on ne “strafe” pas comme un danseur de ballet : on avance doucement, on respire, on hésite. Bodycam impose son rythme, et c’est ce qui le rend unique. Là où les FPS arcade misent sur la frénésie, Bodycam préfère l’authenticité et la tension.

Prise en main
La prise en main est étonnamment simple pour les habitués de FPS, mais l’effet bodycam demande quelques minutes d’adaptation. La caméra oscille, tangue, tremble au moindre mouvement, donnant une sensation réaliste mais déroutante au début.
Heureusement, un stand de tir et un tutoriel permettent de tester les armes, leur recul et leur maniabilité si particulière. On apprend vite à dompter les fusils, à comprendre comment l’image réagit au recul et à anticiper les mouvements brusques.
Le mapping des touches est intuitif, même s’il faudra remapper quelques commandes pour les claviers AZERTY. Un détail, mais un détail important.

Que valent les graphismes de Bodycam ?
Bodycam repose sur un réalisme visuel impressionnant. Les environnements photoréalistes prennent un tout autre visage grâce à l’effet bodycam, comme si la caméra capturait la brutalité de l’action en direct. La nouvelle map CQB, inspirée d’un véritable bâtiment, est un bijou d’immersion : couloirs étroits, pièces exigües, ombres dynamiques… C’est claustrophobique, mais dans le bon sens.
Seul choix discutable : les visages floutés des personnages. Une décision artistique compréhensible, mais qui apporte un rendu parfois étrange. Une balaclava ou un casque aurait probablement offert une solution plus immersive.
L’interface, en revanche, manque de personnalité. Trop simpliste, presque “tacky”, elle dénote avec le réalisme du gameplay. On aimerait voir quelque chose d’aussi propre que les menus de Zero Hour ou Ready or Not qui restent simples mais esthétiques.
Mais s’il y a un domaine où Bodycam excelle, c’est la gestion des ombres. La lampe torche devient essentielle plutôt qu’un simple accessoire de vanité, transformant chaque pièce sombre en un lieu où l’on progresse lentement, prudemment. Une ambiance magistrale.

Gameplay
Une kyrielle de modes de jeu
Bodycam propose plusieurs modes adaptés aux amateurs de compétition ou de jeu tactique.
- Les Deathmatch, Versus et Team Deathmatch sont les plus classiques. Très fun en équipe, un peu chaotiques en solo. Le mode Versus se démarque par l’absence de respawn, rendant chaque erreur fatale.
- Le mode Bodybomb, inspiré des jeux d’attaque-défense, repose sur la pose de bombe… du moins en théorie. En pratique, la plupart des manches se jouent au kill, faute de respawn. C’est dommage, mais ça reste amusant.
- Le Hard Point est un classique parfaitement adapté à Bodycam. Capturez une zone, tenez-la… ou utilisez-la comme appât. Et ça marche souvent.
- Enfin, le Gun Game reprend la formule culte de Battlefield 3 : un kill = une nouvelle arme. Simple, efficace.

Le mode zombie est TERRIFIANT
Puis vient le mode zombie, et là, Bodycam bascule presque dans l’horreur pure. Les ennemis en eux-mêmes ne sont pas les plus féroces, mais le sound design, l’obscurité omniprésente et les jeux d’ombres créent une tension insupportable. On n’est pas dans un Call of Duty Zombies festif : ici, chaque pas est une menace.
Deux cartes sont disponibles : l’asile, plus classique, et le village, une nouveauté particulièrement angoissante. Entre gémissements lointains, silhouettes furtives et brouillard épais, le mode zombie est l’un des plus réussis.

Enfin une IA compétente
Du au faible nombre de joueurs à certaines heures en semaine, les développeurs ont pensé à l’ajout de bots dans les parties. Bonne surprise : l’IA est loin d’être inoffensive. Souvent imprudente mais étonnamment précise, elle ne pardonne pas les erreurs. Si elle vous surprend de dos ou si vous ratez votre premier tir, vous n’aurez pas le temps de réfléchir. Le système de respawn est bien pensé et limite le spawnkill, une prouesse rare dans ce type de FPS.
Des terrains de jeu à la pelle
Les cartes sont variées et bien pensées. Rome propose une immersion totale dans des ruelles détaillées, même si l’on regrette un manque de verticalité comparé à la carte Airsoft, plus dynamique et offrant deux niveaux. La map CQB, inspirée d’une structure réelle, est probablement la plus impressionnante en termes de réalisme et de tension. Le travail artistique est remarquable. Public Pool, Hospital, RU Building et Worn House offrent un jeu d’ombres sublime et une verticalité très agréable à exploiter. Enfin, dans le mode zombie, l’asile et le village brillent par leur ambiance sonore et visuelle. Mention spéciale au village, qui glace le sang comme rarement un FPS y parvient.

Laissez-nous choisir notre loadout
C’est probablement l’un des choix de conception les plus discutables : à chaque respawn, vous obtenez un loadout aléatoire. Parfois adapté, parfois catastrophique selon la carte. Recevoir un fusil à pompe sur une carte ouverte n’est jamais une bonne nouvelle.
Avoir la possibilité de choisir son type d’arme avant de respawn serait un énorme plus. Heureusement, l’arme secondaire permet parfois de compenser, et il est toujours possible de récupérer les armes des ennemis. Un point frustrant, mais pas rédhibitoire.
