À l'occasion de la sortie du Démoniste dans Diablo Immortal, nous avons eu l'opportunité d'échanger avec Emil Salim, directeur artistique, et Kyle Anderson, concepteur des systèmes de jeu. Tous deux ont joué un rôle majeur dans le développement de cette nouvelle classe pour le titre de Blizzard. Ils ont pris le temps de répondre à plusieurs de nos questions, tout en partageant quelques anecdotes sur les différentes étapes de sa création.

La vision derrière le Démoniste et sa différenciation du Nécromancien

Pour commencer, j'aimerais que l'on parle du Démoniste. Au premier abord, on aurait pu craindre que cette classe ressemble beaucoup au Nécromancien. Pourtant, manette en main, le gameplay s'avère radicalement différent. Quelle était votre vision initiale pour cette classe et quels principes directeurs avez-vous suivis pour la rendre unique ? Ces principes ont-ils évolué au fil du développement ou êtes-vous restés fidèles au concept d'origine ?

La rédaction

 

Kyle, je me souviens qu'au tout début du projet, nous avons longuement briefé l'équipe de conception sur la manière de différencier le Démoniste du Nécromancien. Tu veux commencer ?

Emil Salim 

 

Oui, tout à fait. Côté gameplay, l'un des objectifs majeurs a été de condenser les boutons de compétences par rapport à ce que propose notre Nécromancien, afin d'offrir aux joueurs plus d'opportunités de spécialiser leurs builds. C'est pourquoi toutes les invocations principales de la classe ont été regroupées sous une seule et même compétence : le Portail Démoniaque.

Lorsque vous l'activez, cela utilise notre technologie de transformation (que nous avions initialement développée pour le Druide et que nous réutilisons aussi pour le Chevalier de Sang). Les joueurs peuvent équiper différentes essences dans leurs emplacements d'arme principale et secondaire.

Ces essences modifient directement le type de démons invoqués par le portail. En condensant toutes les invocations sur un seul bouton, on libère les autres emplacements de compétences. Cela permet aux joueurs d'avoir plus de contrôle sur leur style de jeu, qu'ils veuillent ajouter du contrôle de foule ou du soutien.

On voulait retrouver cette sensation de contrôler une armée propre au Nécromancien, mais en y apportant une mécanique nouvelle et dynamique. C'est aussi de là qu'est né le Soul Gorger (Dévoreur d'âmes), une créature qui dévore les autres démons pour évoluer et gagner des pouvoirs spécifiques.

Il peut par exemple faire pousser d'immenses griffes pour infliger des attaques de zone, ou obtenir des ailes pour projeter des bourrasques de vent. Notre but était vraiment de faire évoluer le concept de l'invocateur pour donner un maximum d'outils aux joueurs.

Kyle Anderson

 

Absolument, et le Soul Gorger est d'ailleurs une invocation permanente qui accompagne le Démoniste partout. Visuellement et culturellement, le Démoniste se détache très nettement du Nécromancien, et c'était un choix délibéré. Il possède sa propre histoire : il a étudié les arts sombres auprès de la culture Vizjerei il y a fort longtemps.

Sur le plan visuel, la silhouette et l'identité de ses armures sont totalement différentes de celles du Nécromancien. Le Démoniste possède une personnalité bien plus sombre, c'est probablement la classe la plus ténébreuse du jeu à ce jour.

Pour l'équipe artistique, le défi a été de lui donner ce côté dément, sombre et maléfique, tout en veillant à ce qu'il reste séduisant et gratifiant à jouer. Trouver ce juste équilibre a été notre principal fil conducteur.

Emil Salim

 

Les builds favoris des concepteurs

Merci, c'est fascinant. Le Démoniste a vraiment l'air incroyable. Kyle, y a-t-il un build en particulier que tu as hâte de voir les joueurs essayer, ou qui a ta préférence ?

La rédaction

 

Il y a plusieurs approches très intéressantes. L'un des builds présentés dans l'aperçu exclusif d'IGN a d'ailleurs beaucoup plu aux joueurs. Il utilise la compétence Burning Event (Événement brûlant) transformée en sort canalisé : vous vous envolez littéralement avec le démon, ce qui déclenche une multitude d'effets de zone passifs qui s'adaptent à votre vitesse de déplacement. Comme votre vitesse augmente lorsque vous chevauchez le démon, les flammes s'intensifient et infligent de lourds dégâts autour de vous. C'est un build fantastique pour le farm.

Personnellement, j'aime beaucoup les builds basés sur l'Offrande de sang (Blood Offering). L'idée est de déployer une immense armée avec le Portail Démoniaque et le Soul Gorger, puis d'utiliser la compétence Hell Swarm (Essaim de l'enfer) pour appliquer des affaiblissements sur les monstres.

Si les ennemis meurent sous cet effet, ils donnent naissance à de petites créatures rampantes qui attaquent à leur tour. Une fois votre armée de démons bien en place, vous activez l'Offrande de sang, ce qui sacrifie une partie de la vie de vos propres démons pour déclencher d'immenses explosions de zone autour d'eux.

C'est là une autre différence majeure avec le Nécromancien : ce dernier recherche l'équilibre entre la vie et la mort et traite ses serviteurs avec une certaine neutralité. Pour le Démoniste, les démons ne sont que des outils jetables qu'il n'hésite pas à châtier.

Par exemple, la compétence Lash of Pains (Fouet de douleur) inflige des dégâts à vos propres démons mais les enrage, augmentant considérablement leur vitesse d'attaque. De même, Infernal Erruption (Éruption infernale) les immole par le feu pour qu'ils brûlent tout sur leur passage. Ce sont mes deux builds préférés, car ils permettent de raser des vagues de monstres de deux manières très différentes.

Kyle Anderson

 

Anecdotes de développement et transversalité entre les jeux Diablo

C'est super intéressant. Auriez-vous des anecdotes à nous partager sur le développement du gameplay ou sur la création des concepts visuels ? J'adore ce genre de coulisses.

La rédaction

 

Du côté artistique, il faut savoir que le Démoniste est notre dixième classe sur Diablo Immortal, et sa sortie coïncide avec le 30e anniversaire de Blizzard. On voulait donc marquer le coup. L'idée de sortir simultanément cette même classe inédite sur trois jeux différents, Diablo II: Resurrected, Diablo Immortal et Diablo IV, est venue très tôt dans le projet. Personnellement, j'ai tout de suite trouvé que cela faisait sens : quoi de plus fort pour célébrer cet anniversaire que d'introduire une classe inédite à travers toutes les époques de Diablo en même temps ?

Les directeurs artistiques des trois jeux ont énormément collaboré dès le départ pour définir ce que nous appelons les "lignes directrices" de la classe, les éléments visuels communs qui devaient se retrouver partout. Nous nous sommes mis d'accord sur le feu de l'enfer (Hellfire), les chaînes (puisque le Démoniste soumet les démons à sa volonté), ainsi que les tatouages et les runes d'invocation. L'équipe de Diablo IV a d'ailleurs conçu un ensemble de runes spécifiques que nous partageons tous dans nos jeux respectifs aujourd'hui.

Une fois ces bases communes posées, chaque équipe a cherché à rendre sa version unique. Pour Diablo Immortal, cela s'est joué sur la psychologie du personnage. Si l'on devait construire une chronologie narrative, le Démoniste de Diablo II: Resurrected est celui qui commence tout juste à s'essayer aux arts sombres.

Dans Diablo Immortal, il a basculé dans une certaine démence, ivre de ce nouveau pouvoir qu'il ne maîtrise pas encore totalement. Enfin, dans Diablo IV, il est devenu le maître absolu de ces forces occultes. Créer ce personnage instable et un peu fou a été un immense terrain de jeu pour nos artistes.

Emil Salim

 

Pour rebondir là-dessus, l'un des sujets qui a provoqué le plus de débats en interne concernait... les armes ! C'est ce qui nous a pris le plus de temps. Il fallait choisir quel type d'objet le Démoniste tiendrait en main principale et en main secondaire. Nous avons exploré une quantité astronomique d'options, mais au vu de l'orientation visuelle globale de la classe, nous avons finalement opté pour des objets hautement iconiques : un crâne démoniaque en main secondaire, et une dague rituelle en main principale pour accomplir ses sacrifices. Je trouve que cela donne une cohérence parfaite au personnage.

Emil Salim : Oui, et cela est directement lié aux ajustements que nous avons dû faire par rapport aux autres jeux. À l'origine, nous voulions lui donner un grimoire, car le Démoniste de Diablo II: Resurrected porte un livre. Mais pour Diablo Immortal, nous nous sommes demandé : "Où va-t-il le ranger ? On ne veut pas qu'il le tienne bêtement à la main de la même manière."

On a pensé pendant un temps à lui accrocher dans le dos, comme un sac à dos, mais avec le système d'ailes de résonance propres à Diablo Immortal, le rendu visuel ne fonctionnait pas du tout. On a donc abandonné l'idée du livre pour ce crâne démoniaque, ce qui est extrêmement logique pour un personnage qui asservit les monstres.

Quant à la dague cérémonielle dont parlait Kyle, son design est directement adapté de celle de Diablo IV, elle-même inspirée des formes incurvées des runes. C'est un superbe exemple de synergie entre nos équipes.

Kyle Anderson

 

Les défis de l'équilibrage et le développement multiplateforme

D'un point de vue purement technique, quel système de jeu a été le plus difficile à modéliser et à simuler en interne, et quels aspects de la classe s'annoncent comme les plus complexes à équilibrer ?

La rédaction

 

Le Soul Gorger, sans hésitation. En raison de sa mécanique inédite d'évolution et de consommation, il va représenter un vrai défi d'équilibrage, tout particulièrement pour le PvP. Après le lancement, nous allons devoir analyser de très près la capacité de survie des familiers du Démoniste pour ajuster leurs statistiques, et potentiellement leur ajouter de la réduction de dégâts si nécessaire.

Le fait d'avoir transformé la gestion des invocations et de leur avoir octroyé des compétences actives va nous apporter des défis d'équilibrage inédits par rapport aux classes précédentes.

Kyle Anderson

 

Comme vous l’avez dit, le Démoniste est la première classe à sortir sur les 3 jeux en simultané. Comment s’est déroulée la mise en commun pour les 3 équipes et quelles ont été les difficultés autour de ce développement ? L’adaptation multi plateforme est-il un enjeu complexe pour Diablo Immortal ? 

La rédaction

 

Pour ce qui est du design, nous nous sommes beaucoup appuyés sur l'héritage de Diablo II et la direction empruntée par leur version du Démoniste. Ensuite, nos équipes de conception et celles de Diablo IV se sont réunies pour partager leurs idées et itérer ensemble.

Cependant, au fil du développement, nos routes se sont un peu séparées car chaque jeu a ses propres impératifs. De notre côté, notre priorité absolue restait l'aspect "invocateur", qui devait être au centre du gameplay, même dans les sorts qui ne créent pas de monstres à proprement parler. Par exemple, pour l'Essaim de l'enfer, l'animation montre de petites créatures s'échapper du crâne démoniaque que vous tenez en main. L'arme secondaire est donc pleinement intégrée aux animations de lancers de sorts.

Le plus ironique dans tout cela, c'est que nous avons développé de manière totalement indépendante des compétences qui se sont révélées presque identiques à celles de Diablo IV.

Ils ont un sort appelé Tyrant's Grasp (L'Étreinte du Tyran), et nous avions développé exactement le même concept : une main géante qui surgit du sol pour broyer les ennemis. Notre sort portait un autre nom à l'origine, mais quand on a vu leur travail, on s'est dit : "Attendez une minute, c'est le même sort ! Une main géante qui sort de terre et écrase tout le monde... Autant lui donner le même nom pour renforcer la cohérence visuelle entre nos jeux."

Pour ce qui est du multiplateforme, nous avons proposé un client PC peu de temps après le lancement du jeu, c'est donc un exercice auquel nous sommes habitués depuis quatre ans.

Diablo Immortal est pensé en priorité pour iOS et Android, mais nous avons désormais une solide expérience pour adapter les commandes au clavier et à la souris. Nous continuerons d'ajuster l'interface utilisateur et les contrôles du Démoniste après le lancement en fonction des retours. Le jeu est en constante évolution.

Kyle Anderson

 

Pour compléter sur l'aspect visuel : même si le jeu est disponible sur PC, une grande partie de notre communauté joue sur mobile, c'est-à-dire sur des écrans beaucoup plus petits.

D'un point de vue artistique, cela nous oblige à concevoir des effets visuels de sorts beaucoup plus massifs et à utiliser des couleurs très saturées pour que l'action reste parfaitement lisible en plein combat.

Emil Salim

 

L'avenir des classes dans Diablo et l'anecdote "Rockstar"

Pour ma dernière question, sans pour autant trahir de secrets de fabrication : quelle classe totalement inédite seriez-vous le plus excités d'ajouter à l'univers de Diablo à l'avenir, après le Démoniste bien sûr ?

La rédaction

 

Je ne suis pas sûr que nous puissions répondre à cette question sans trop entrer dans les détails confidentiels de notre calendrier de production. Ce que je peux vous dire, c'est que l'architecture actuelle de Diablo Immortal nous laisse énormément d'espace pour intégrer de futures classes extrêmement originales. Nous ne pouvons pas détailler nos projets futurs, mais l'équipe avance main dans la main avec la communauté. Nous passons beaucoup de temps à écouter ce que les joueurs réclament, et c'est ce qui guide principalement le développement du jeu.

Emil Salim

 

Si je devais choisir la classe de mes rêves... En réalité, c'était le Démoniste ! Je suis un joueur de World of Warcraft depuis 22 ans, alors pouvoir transposer le Démoniste dans l'univers de Diablo, qui n'avait jamais eu de classe équivalente, c'était mon fantasme absolu de joueur. C'est désormais chose faite.

On s'est d'ailleurs ouvertement inspiré d'autres licences de Blizzard pour ses sorts. Par exemple, l'amélioration ultime de la boule de feu s'appelle Rain of Chaos (Pluie du Chaos) : c'est un hommage direct aux pluies de météores de feu vert qui s'abattent du ciel de manière aléatoire, avant de pouvoir cibler un énorme météore à un endroit précis.

Nous avons aussi le Brimstone Gateway (Portail de soufre), qui est un clin d'œil appuyé aux portails de Medivh dans Heroes of the Storm pour déplacer ses alliés, tout en rappelant les portails démoniaques du Démoniste de WoW. Le Démoniste était vraiment le projet qui me tenait le plus à cœur.

Pour ce qui est du rythme des futures classes, nous n'avons pas de calendrier préétabli. On se concentre sur la qualité et sur ce qui est pertinent pour le jeu à un instant T.

Kyle Anderson

 

Avant que l'on se quitte, j'ai une dernière anecdote amusante concernant la direction artistique. Pendant toute la phase de conception visuelle du Démoniste, notre équipe s'est énormément inspirée... des rockstars et de la culture punk !

Si vous regardez attentivement son équipement, vous trouverez énormément de clous, de ceintures cloutées, de cuir et de pointes métalliques un peu partout sur le corps. Nous cherchions une esthétique qui rende ce personnage maléfique incroyablement "cool" et charismatique.

J'espère que les joueurs ressentiront cette énergie et qu'ils auront l'impression d'incarner une véritable rockstar de l'occulte en jouant la classe.

Emil Salim

 

Blizzard ouvre un nouveau chapitre pour ses invocateurs

Avec le Démoniste, Blizzard ne se contente pas d'ajouter une nouvelle classe à Diablo Immortal : le studio cherche à renouveler en profondeur l'archétype de l'invocateur. Entre son Portail Démoniaque, son Soul Gorger évolutif et son approche bien plus brutale de la gestion de ses serviteurs, cette classe affiche une identité forte qui la distingue clairement du Nécromancien.

Au fil de notre échange, Emil Salim et Kyle Anderson ont également mis en lumière l'ampleur du travail réalisé en collaboration avec les équipes de Diablo II: Resurrected et Diablo IV. Une coopération inédite qui témoigne de l'ambition portée par ce projet commun et de la volonté de Blizzard de créer une vision cohérente du Démoniste à travers toute la franchise.

Reste désormais à voir comment les joueurs s'approprieront cette nouvelle classe une fois disponible. Une chose est sûre : entre ses inspirations assumées, son esthétique de « rockstar de l'occulte » et ses mécaniques originales, le Démoniste s'impose déjà comme l'une des additions les plus ambitieuses de l'histoire de Diablo Immortal.