Notre rédaction a pu s'entretenir avec les créateurs à l'origine du jeu Cairn Emeric Thao, directeur créatif et PDG du studio The Game Bakers ainsi que Mathieu Bablet, auteur de bande dessinée et directeur artistique sur le titre. Pour rappel, Cairn est une production made in France prévue pour le 29 janvier 2026 sur PC et PS5 qui nous promet de nous plonger dans le monde de l'alpinisme.

 

Cairn, le futur survival-climber made in France très attendu

Attendu par près de 700 000 joueurs sur Steam, Cairn se présente comme un "survival-climber" imaginé par les créateurs de Furi et Haven. Le jeu réunit une équipe de haut vol pour offrir des décors à la fois somptueux et immersifs : la direction artistique est signée par le célèbre auteur de BD Mathieu Bablet, tandis que la musique et le sound design sont confiés à l’équipe derrière l’univers sonore de Limbo, Inside et Cocoon.

Cairn nous met dans la peau d’Aava, une alpiniste lancée à l’assaut du mont Kami, une montagne dont nul n’a jamais atteint le sommet. Pour espérer réussir, elle devra gérer ses ressources (pitons, magnésie, etc.) tout en explorant les environs pour trouver de la nourriture et organiser ses bivouacs. Une ascension longue et éprouvante, au cours de laquelle Aava découvrira l’histoire du mont Kami et croisera des personnages inattendus.

 
Image de Cairn
Image de Cairn

 

Question-réponse avec les développeurs de Cairn

La rédaction :

On sent immédiatement la volonté de réalisme du jeu, notamment dans les sensations de grimpe : le fait de devoir constamment repositionner ses pieds puis ses mains, ou encore d’observer attentivement la voie avant de s’y lancer.

L’immersion est renforcée par les différentes routes possibles et l’absence totale d’éléments visuels pour nous guider dans l’ascension. Comment est née l’idée de créer un simulateur d’escalade ? Et dans le même esprit, ce réalisme a-t-il été une question à se poser ou une évidence dès le départ du projet ?

 

Emeric (The Game Bakers) :

Etrangement, on a jamais voulu créer un simulateur d’escalade. Cairn depuis le début c’est un jeu qui essaye de capturer les sensations de l’Alpinisme, à un niveau physique mais aussi psychologique. ça nous a mené à prendre des décisions qui font pencher son gameplay vers la simulation, car ça apporte énormément de profondeur et de liberté dans les déplacements.

Mais il y a aussi une histoire riche, qui fait réfléchir sur les raisons qu’ont les grimpeurs de se lancer dans ces défis parfois absurdement dangereux.

 

La rédaction :

Après l’idée du concept vient celle de la direction artistique. Y a-t-il eu des inspirations particulières pour l’aspect visuel, notamment concernant les paysages ? Au passage, on reconnaît bien la patte de Mathieu dans le design de la protagoniste ! 

 

Mathieu (The Game Bakers) : 

Pour la direction artistique, j’avais l’envie de rester au plus proche des véritables ambiances et couleurs que l’on peut retrouver en montagne. J’ai la chance d’habiter dans les Alpes, et j’ai passé beaucoup de temps à prendre des photos de paysages, de ciels à différents moments de la journée, afin de capter (puis reproduire) un environnement qui semble tangible.

De la même manière la faune, la flore et la culture troglodyte renvoie à cet imaginaire Alpin qu’on ne voit pas souvent dans les jeux vidéos. Pour Aava, comme je savais que l’on verrait son sac 90 % du temps de jeu, un gros effort a été mis pour lui donner de la personnalité, avec une multitude de détails.

 

La rédaction :

Cairn est un jeu singulier, notamment par son gameplay et les nombreuses mécaniques qu’il propose. Pourriez-vous nous donner une idée de l’ordre dans lequel vous avez abordé ces aspects ? Par exemple, avez-vous d’abord travaillé sur la gestion de l’alimentation et de l’hydratation, ou sur la gravité et le contrôle du personnage ? 

 

Emeric (The Game Bakers) :

On a assez logiquement commencé par la partie “escalade” avant la partie “survie”. Mais ce qu’on avait pas prévu… c’est que ça nous prendrait 4 ans ! En réalité, une fois qu’on a eu une première version du système de déplacement du personnage, on a réalisé que la façon “classique” de faire du level design ne convenait pas pour ce déplacement original.

Il a donc fallu qu’on invente notre propre façon de “construire une montagne”, très différente de ce qu’on peut trouver dans des jeux d’aventure où il y a de la grimpe (ex: tomb raider, assassin’s creed…). On a commencé à s’intéresser aux autres systèmes du jeu une fois qu’on était surs qu’on allait obtenir un bon résultat côté grimpe.

 

La rédaction :

Toujours sur les mécaniques de jeu, Cairn déborde d’idées : le bivouac, la phase de rythme pour planter les pitons, la gestion de l’espace dans le sac à dos, etc. On imagine que beaucoup d’idées ont fusé au sein de l’équipe. Certaines bonnes idées ont-elles dû être écartées, ou d’autres jugées trop ambitieuses ? Si oui, pouvez-vous nous donner quelques exemples ? 

 

Emeric (The Game Bakers) :

Effectivement il y a énormément d’idées dans le jeu. On était tellement enthousiastes qu’on en a pas écarté beaucoup… et qu’on est un peu tombé dans le piège très classique des développeurs qui en font plus que nécessaire (et du coup avec un développement et un budget qui s’allongent). Mais bien sûr, il y a quand même des choses qu’on a écarté (pour l’instant :D ) : la coop, l’éditeur de niveaux, ou des tas de petites choses comme “récupérer de l’eau de pluie”, “les coinceurs” (sortes d’alternatives aux pitons), etc.

 

La rédaction :

Dans la démo, seul le mode normal est accessible, et il faut reconnaître qu’il est déjà assez exigeant ! Par ailleurs, la page Steam présente Cairn comme un véritable défi. Que pensez-vous des remarques concernant la difficulté, et comment abordez-vous cette question lors de la création d’un jeu comme Cairn ? 

 

Emeric (The Game Bakers) :

On a fait des centaines de playtests tout au long du développement du jeu. On espère que la difficulté sera adaptée à un large public, pour leur faire ressentir des émotions intenses, avec une grande satisfaction à la clef. Mais pour celles et ceux qui préfèrent se concentrer sur l’histoire ou qui ne veulent pas passer trop de temps sur un pic de difficulté, il y a tout un tas d’options d’assistance qui permettent de moduler le challenge.

 

La rédaction :

Mathieu Bablet est un nom bien connu dans le monde de la BD (j’adore Carbone & Silicium, au passage). Pourrait-il nous parler un peu de son passage de la bande dessinée au jeu vidéo, et des nouveaux défis qu’impose ce changement de support ? Dans la même idée, quelles ont été artistiquement ou techniquement les plus grandes difficultés rencontrées sur Cairn ? 

 

Mathieu (The Game Bakers) : 

La première différence entre le jeu vidéo et la bande dessinée est avant tout le travail en équipe. Pour avoir l’habitude de mener mes projets seuls, ça a été une grande richesse de voir comment un projet d’envergure comme Cairn pouvait grandir et mûrir au contact de différents corps de métier.

Et de manière plus technique, le gros challenge a été de passer d’une narration linéaire inhérente à la bande dessiner, à une narration à embranchement, composée à la fois des cutscenes, mais aussi de narration environnementale et de narration gameplay.

Devoir concevoir une histoire logique en sachant que toutes les joueuses et tous les joueurs ne rencontreraient pas tous les personnages secondaires et n’auraient pas forcément l’entièreté de l’histoire aura aussi été un sacré défi !

 

La rédaction :

Un jeu d’escalade, ce n’est pas courant. On a récemment eu Jusant, un autre excellent jeu d’escalade français. Bien que les deux œuvres soient très différentes, y a-t-il eu des échanges entre vos studios lorsque vous vous êtes rendu compte que vous travailliez chacun sur un jeu du même type ? 

 

Emeric (The Game Bakers) :

Pas du tout, on ne se connait pas avec l’équipe de Jusant. Quand le jeu est sorti, évidemment je me suis rué dessus, et j’ai beaucoup aimé (d’autant plus que j’étais un peu rassuré que ce soit un jeu si différent de Cairn au final). Et quand la démo de Cairn est sortie j’ai reçu un gentil message de Mathieu Beaudelin de l’équipe de Jusant qui nous félicitait aussi.

 

Un énorme merci à Emeric et Mathieu pour cette rencontre avec notre média. Nous vous souhaitons une excellente sortie et tout le succès que vous méritez pour ce titre innovant.