Cette semaine dans Tech Talk, Sean Tracy (Managing Director of Technical Operations) a fait le point sur plusieurs chantiers techniques importants de Star Citizen. Il a parlé de la personnalisation des personnages, des outils qui accélèrent le travail des développeurs, de StarWear, de la destruction, de la VR et même d’effets ultra-réalistes comme le sang et la sueur. Voici les infos clés, sans entrer dans les détails trop techniques.
Personnalisation des personnages : on y travaille
L’équipe aimerait un jour vous laisser choisir la taille, le poids, le type de corps, les cicatrices… et même importer une version approchante de votre visage (pas un scan parfait, mais quelque chose qui ressemble).
Pour l’instant, ils posent les bases :
- Le système DNA gère déjà très bien les visages.
- Il est en train d’être étendu aux corps entiers (morphologie, cicatrices…).
- Ça ouvrira la porte aux membres cybernétiques (comme ceux qu’on voit déjà sur certains PNJ) et à des vêtements/armures qui s’adaptent automatiquement.
Pourquoi des bugs différents entre hommes et femmes ?
Les modèles masculins et féminins partagent le même squelette, mais leurs formes 3D sont différentes. Même si les écarts sont petits, ça demande des tests séparés.
Certains bugs viennent du passé : au début, il n’y avait que des personnages masculins, donc certaines animations ou interactions (lits, etc.) ne marchent pas toujours bien avec les modèles féminins. L’équipe corrige ça au fur et à mesure.
Outils internes : gagner du temps partout
L’objectif est de rendre le travail des développeurs plus rapide et plus simple. Parmi les outils phares du studio :
- Maia (pour gérer les tâches entre systèmes)
- CopyBuild (pour les versions du jeu)
- DataForge (qui contrôle toutes les entités en jeu)
- Starchitect (pour créer des lieux beaucoup plus vite)
- TinyMachine (pour des objets intelligents qui s’adaptent à leur environnement)
Parfois, le plus gros gain vient juste d’une meilleure organisation du travail.
StarWear : la personnalisation des vêtements arrive
StarWear avance bien et permettra de mixer vêtements et armures de façon beaucoup plus libre. Souvenez-vous du bug où l’undersuit disparaissait et laissait voir des combinaisons bizarres ? StarWear rendra ça possible… mais volontairement et proprement !
Ça servira aussi pour les PNJ : au lieu de listes manuelles d’équipements, tout sera automatique et dynamique. Sean espère une sortie d’ici environ un an, peut-être avant.
Créatures : de nouvelles en préparation
Les créatures utilisent beaucoup de la même technologie que les personnages humains. L’équipe travaille à en créer plus facilement et plus variées (des petites bêtes simples aux grosses bestioles complexes). De nouvelles créatures sont en cours, mais pas de date précise pour l’instant.
Maelstrom : la destruction au cœur du jeu
Pas de coupe d’arbres ou de végétation destructible pour le moment. Toute l’équipe se concentre sur Maelstrom, le système qui gère :
- La destruction des vaisseaux
- Les murs, portes, structures qui explosent
- Même certaines parties d’armure en combat (briser une plaque pour neutraliser quelqu’un)
Chris Roberts suit ça de près, et ça progresse bien. La destruction de plantes est possible techniquement, mais pas prioritaire.
VR : c’est encore très tôt
L’équipe commence seulement à explorer la VR. Les interactions physiques (attraper, lancer des objets) sont faisables, mais ça pose plein de défis en multijoueur. L’objectif est d’avoir une super expérience VR un jour, mais c’est pour le long terme.
Sang, sueur et larmes : hyper réaliste (peut-être trop ?)
Ils bossent sur un système de sang, sueur et larmes pour les personnages. Sean a testé en combat au couteau : les résultats sont très impressionnants… voire un peu trop gore pour certains. Ils cherchent le bon équilibre pour que ce soit immersif sans aller trop loin.
StarCloth : les vêtements bougent mieux
StarCloth (la physique des tissus) s’améliore encore :
- Les vêtements réagissent de façon plus naturelle
- On peut ajouter des boutons ou fermetures rigides sur des tissus souples
- Ça rend les tenues vraiment plus belles et vivantes
L’équipe prévoit de montrer plus de résultats quand ce sera encore plus peaufiné.
En résumé, cette Tech Talk montre que les bases techniques avancent sur tous les fronts : personnalisation poussée, outils pour aller plus vite, vêtements/armures dynamiques, destruction réaliste et même des tests VR. Rien ne sort demain, mais tout ça pose les fondations pour un univers plus riche et plus vivant.
À suivre pour les prochaines mises à jour !
